Waarom u zich als belegger best verdiept in de term ‘metaverse’
Verschillende beursgenoteerde bedrijven proberen geld te verdienen met de metaverse die de technologieën achter virtual reality, agumented reality en blockchain combineert. Maar wat betekent de term ‘metaverse’ eigenlijk?
De term ‘metaverse’ is complex. Het is een samentrekking van het begrip ‘meta’ en het Engelse woord ‘universe’. Neal Stephenson gebruikte de term als eerste in zijn sciencefictionroman Snow Crash uit 1992. Mensen, in de vorm van programmeerbare avatars, communiceren met elkaar terwijl ze rondlopen in een driedimensionele virtuele wereld. Stephenson beschrijft met de term ‘metaverse’ een op virtuele realiteit gebaseerde opvolger van het internet.
Nabootsing echte wereld
De moderne metaverse kan worden gedefinieerd als een gesimuleerde digitale omgeving die augmented reality (AR), virtual reality (VR) en de blockchain combineert. Met die tools worden ruimtes gecreëerd die de echte wereld nabootsen en waar de spelers of avatars zeer uiteenlopende belevingen hebben. Een avatar is een afbeelding of een figuur die symbool staat voor een persoon, bijvoorbeeld als alter ego waarmee je deelneemt aan een computerspel.
De metaverse van Stephenson is een stedelijke omgeving. Het virtuele onroerend goed is eigendom van de Global Multimedia Protocol Group. Dat is een fictief onderdeel van de echte Association for Computing Machinery. De gronden zijn te koop en de eigenaar kan er gebouwen op neerpoten die te huur of te koop zijn. Welke mogelijkheden biedt dat voor vastgoedgiganten? We hebben ongetwijfeld nog maar een fractie van de commerciële mogelijkheden van de metaverse gezien.
Realistisch en fictief
Een heel gamma aan technologieën wordt ingeschakeld. Virtuele en toegevoegde realiteit zijn de belangrijkste. Virtuele realiteit is een computertechniek waarmee de drager van een speciale VR-bril zich in een andere werkelijkheid lijkt te bevinden. De bril vervangt de zichtbare werkelijkheid door een beeld dat digitaal wordt gegenereerd. De virtuele werkelijkheid die dan zichtbaar wordt, kan realistisch zijn of fictief. Zo kunnen chirurgen bepaalde technieken oefenen of kunnen gamers op Mars landen en er aliens uitschakelen.
Augmented reality (AR) of toegevoegde realiteit gaat nog wat verder. Die technologie strooit computergegenereerde beelden over de werkelijke wereld waardoor ze tegelijk zichtbaar worden. Volgens Microsoft bestaan er ook technologieën die geen VR of AR zijn, maar daartussen zitten. Het bedrijf noemt het mixed reality (MR). Maar niet iedereen volgt de redenering van Microsoft. Zo zijn de MR-brillen van Acer, Dell, Lenovo, HP en Samsung gewoon VR-brillen. De Microsoft HoloLens is een AR-bril.
Zuckerberg als voortrekker
Daarmee zijn al enkele namen gevallen van beursgenoteerde bedrijven die proberen geld te verdienen met de metaverse die al die technologieën combineert. De grote hard- en softwarebedrijven staan op de eerste plaats om de technologie en de producten te fabriceren die nodig zijn om zich te begeven in die kunstmatige werelden. Facebook is een van de voortrekkers. Topman Mark Zuckerberg probeert er zijn sputterende bedrijf weer mee op het gigantisch winstgevend pad te trekken. Om te tonen dat het hem menens is, heeft hij zelfs de naam van zijn bedrijf veranderd in Meta Platforms.
Apple bleef tot begin vorig jaar aan de zijlijn toekijken. Maar sinds kort begeeft de reus uit Silicon Valley zich ook op het metapad. Toen topman Tim Cook onlangs gevraagd werd naar de initiatieven van Apple op dat gebied, antwoordde hij dat Apple er veel interesse voor heeft en er “dienovereenkomstig” in investeert. Hij liet ook vallen dat Apple meer dan 14.000 ARKit-apps in de App Store heeft. ARKit is het augmentedreality-framework van Apple. Het bedrijf heeft achter de schermen al veel tijd en energie gestopt in het bouwen van software om het voor ontwikkelaars gemakkelijk te maken augmented reality te implementeren, het liefst in Apple-producten.
Andere sectoren
Maar naast die voor de hand liggende bedrijven zijn er nog een hele rist andere die zullen profiteren van de nieuwe mogelijkheden van de metaverse. Wie wil er bijvoorbeeld geen excursie maken naar een exotisch land zonder de gevaren te trotseren en de kosten te dragen? Hoeveel dromers willen niet rondrijden in een Ferrari of Lamborghini of een andere snelle wagen die al dan niet echt bestaat? De amusementssector met zijn computerspellen zoekt massaal naar manieren waarop men geld kan slaan uit de bijna oneindige mogelijkheden van de metaverse. De grote pretparken bekijken hoe ze tegen betaling attracties kunnen laten bezoeken op een digitale manier, maar met een maximale beleving met wind, geur en geluid.
De gezondheidssector werkt al jaren in een omgeving die de metaverse voorafgaat. Chirurgen trainen en experimenteren op virtuele patiënten. Maar ook hier is dat pas een begin. Technisch is het al mogelijk voor een chirurg die zich in Brussel bevindt om een operatie uit te voeren op een patiënt in New York. De CEO van Apple wees eerder al op levensreddende voorbeelden van de Apple Watch. De gezondheidssensoren van de Apple Watch, om bijvoorbeeld de bloeddruk en de bloedsuikerspiegel te volgen, worden binnenkort veel krachtiger. Er zouden ook sensoren worden gebouwd in de AirPods.
De metaverse kan ook worden gebruikt voor allerlei volledig realistische simulaties die kunnen helpen bij de behandeling van psychische klachten, bij vliegangst en hoogtevrees of om spreken in het openbaar te oefenen. De vastgoedsector heeft VR al enkele jaren ingeschakeld om woningen virtueel te bezoeken.
Businessmogelijkheden
Maar dat is pas het begin. Er ontstaan compleet nieuwe businessmogelijkheden in een louter digitale economie. Op de bestaande platformen zijn virtuele identiteiten slechts aan één platform gekoppeld. Maar in de metaverse kunnen de avatars overal worden meegenomen. De platformen zijn interoperabel. Je kunt virtuele items zoals kleding, accessoires of auto’s van het ene platform naar het andere brengen. Het computerspel World of Warcraft is een virtuele wereld. Spelers kunnen er allerlei zaken kopen en verkopen. Fortnite heeft eveneens virtuele ervaringen. Maar die staan vrijwel alleen op zich. Ze omvatten nog niet de reikwijdte van de metaverse.
Meta Platforms en Microsoft nemen het voortouw. Daarnaast bouwen allerlei andere bedrijven infrastructuur voor de metaverse. We denken aan Nvidia, Unity, Roblox en Snap. Ook Sony doet mee. Het bedrijf investeert samen met Kirkbi 2 miljard dollar in Epic Games om een kindvriendelijke metaverse te ontwikkelen.
Praktische bezwaren
De metaverse botst echter op enkele praktische problemen, waarvoor nog geen oplossing in de maak is. VR-headsets zijn nog steeds erg onhandig. Veel gebruikers ervaren bewegingsziekte of fysieke pijn als ze het toestel te lang dragen. AR-brillen kampen met soortgelijke problemen. Bovendien wil niet iedereen gezien worden met die onhandige toestellen op het hoofd.
Het is wachten tot de technologie kan worden geïntegreerd in gewoon ogende en betaalbare brillen. Maar de lichte draadloze headsets kunnen de nodige pixeldichtheid nog niet bereiken. Bovendien bestaan nog geen gestandaardiseerde technische specificaties voor metaverse-implementaties. Dat lijkt één van de belangrijkste hinderpalen voor een snelle doorbraak van de metaverse. Voorts duiken op de voorlopers van de metaverse problemen op met de privacy. Allerlei adverteerders proberen gebruik en misbruik te maken van de privégegevens van de spelers. Er zijn ook MeToo-problemen. Mensen klagen over ongewenste intimiteiten en zelfs aanranding van hun avatar.
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier