Zeven jaar oude game Fortnite zet een industrie van 282 miljard dollar op haar kop

Fortnite op de E3, een grote Amerikaanse gamebeurs. © FREDERIC J. BROWN/AFP via Getty Images
Sebastien Marien
Sebastien Marien Redacteur bij Trends

De videogame-industrie, ter waarde van 282 miljard dollar, staat op een kantelpunt. Tal van grote en dure games floppen in de winkel, terwijl het gratis spel Fortnite records blijft breken. Betalen voor gadgets terwijl u gamet en peperdure consoles worden het nieuwe model.

Het zeven jaar oude spel Fortnite is populairder dan ooit. In de kerstperiode van vorig jaar waren er 110 miljoen maandelijks actieve spelers, een record. Dat onthulde Tim Sweeney, de CEO van de ontwikkelaar Epic Games. Volgens hem is dat hét bewijs dat games zoals Fortnite de toekomst zijn in een “generatiewissel” die de sector meemaakt. “Voor veel games worden hoge budgetten vrijgemaakt, maar ze verkopen lang niet zo goed als verwacht.”

Hoewel Sweeney geen namen noemt, is het duidelijk dat hij verwijst naar de onlangs geflopte game Star Wars: Outlaws. Een naam als een klok, en voor 70 euro te koop, maar er gingen amper 1 miljoen exemplaren van over de toonbank. Ontwikkelaar Ubisoft rekende nochtans op 7,5 miljoen verkochte games tegen de maand mei. Star Wars: Oulaws is een zogenoemd triple A-game: een betaald spel met een hoog budget en een lange ontwikkelingstijd. Het is niet de eerste flop in die categorie. Onder andere Battlefield 2042, Marvel’s Avengers en Anthem gingen hem vooraf.

Het doet de vraag rijzen of de triple A-games en hun klassieke verdienmodel – eenmalig een hoge prijs betalen bij de aankoop – nog een toekomst hebben in de videogamemarkt, die in 2027 naar verwachting 363 miljard dollar waard zal zijn. Tim Sweeney gelooft alleszins dat Fortnite het toonbeeld van het nieuwe verdienmodel is. Het spel is gratis, brengt jong en oud online samen en de ontwikkelaar verdient geld met kleine aankopen die gamers in het spel doen, zoals outfits voor de personages. De game is elk jaar goed voor een omzet van zo’n 4 miljard dollar sinds 2018. Een cijfer waarbij de meest succesvolle triple A-games verbleken. Dat komt omdat Fortnite zijn spelers telkens nieuwe in-game-aankopen voorschotelt door samenwerkingen met populaire entertainmentmerken, waaronder – ironisch genoeg – Star Wars en Marvel.

GTA VI als test

Dé test voor de toekomst van de klassieke videogames kan Grand Theft Auto VI (GTA VI) worden, dat in de herfst van 2025 verschijnt. De game van de ontwikkelaar Rockstar Games is een nieuwe in een populaire reeks die al decennia meegaat. In het spel moet je een carrière maken als boef. Verwacht wordt dat GTA VI, net als zijn voorganger, een premium prijskaartje krijgt, maar ook in-game-aankopen en een online-omgeving die de levensduur van de game kan verlengen.

Het ontwikkelings- en marketingbudget van GTA VI bedraagt naar verluidt 2 miljard dollar. Dat is een nooit gezien bedrag en een veelvoud van de 265 miljoen dollar die zijn succesvolle voorganger GTA V ruim tien jaar geleden heeft gekost. GTA V is de op Minecraft na meest verkochte game en heeft sinds 2013 al 8,93 miljard dollar opgebracht, blijkt uit de financiële resultaten van Rockstar Games. De opbrengst van GTA VI kan nog hoger liggen, maar of die in de buurt zal komen van de 4 miljard jaarlijkse omzet van Fortnite is zeer de vraag.

Waar voor je geld

Birger De Geyter, de co-CEO van het Vlaamse gamingconsultancybedrijf Unlocked.gg, is optimistisch over GTA VI. Voor het mislukken van veel triple A-titels wijst hij op de dalende kwaliteit. “Het moet altijd grootser en sneller voor de game-uitgevers, die onder druk staan van hun aandeelhouders. Een spel waaraan maar een paar jaar is gewerkt, krijgt vaak toch de stempel triple A en een navenant prijskaartje. Maar zulke games staan pas een lange tijd na de lancering echt op punt, na een reeks updates.”

David Verbruggen, general manager van Video Games Federation Belgium, de sectorfederatie van uitgevers en platformen van videogames, nuanceert dat. Hij vindt dat ontwikkelaars druk ervaren door de hoge kosten om een spel te ontwikkelen. “De prijs om een triple A-game te maken is exponentieel toegenomen, terwijl de verkoopprijs van games minder snel is gestegen dan de inflatie van de voorbije jaren. Dat is bewust zo gedaan om de gamers financieel tegemoet te komen, maar het resultaat is dat gamemakers moeten zoeken naar extra manieren om omzet te genereren, zoals in-game-aankopen. Ik vind dat de value for money erg goed zit voor games, in vergelijking met andere entertainmentproducten.”

Geen echt geld, maar toch

Om de hoge ontwikkelingskosten te compenseren, verkennen de game-ontwikkelaars nieuwe manieren om meer omzet uit hun spellen te halen. De meest voor de hand liggende is de gamers ertoe aan te zetten tijdens het spel geld uit te geven. Elke game krijgt dus een vleugje Fortnite. De aanbiedingen variëren van leukere outfits voor het hoofdpersonage tot extra content, of voordelen die spelers helpen beter te presteren, pay to win in het jargon. In 2020 waren dat soort in-game-aankopen goed voor meer dan 50 miljard dollar, bijna een vijfde van de totale waarde van 282 miljard dollar voor de videogame-industrie.

Iemand die louter digitaal games koopt, zal geneigd zijn om bij zijn huidige merk van console te blijven, omdat daar al zijn games op staan

Birger De Geyter,

Unlocked.gg

Die betalingen gebeuren met virtuele munten, en dat is een heel bewuste keuze. “Gamers zijn dan geneigd meer uit te geven dan gepland, omdat ze geen ‘echt geld’ spenderen”, zegt Laura Clays, woordvoerder van de consumentenorganisatie Testaankoop. “Het is daarom belangrijk dat vooral jonge spelers worden beschermd. Ze hebben nog geen volledig begrip van de waarde van geld en laten zich gemakkelijk verleiden door virtuele munten.” 84 procent van de 11- tot 14-jarigen speelt games. Kinderen die geld uitgeven aan virtuele extra’s in games, spenderen gemiddeld 39 euro per maand, blijkt uit een onderzoek van Ipsos.

Testaankoop heeft samen met 21 andere consumentenorganisaties in september een klacht ingediend bij de Europese Commissie tegen de makers van games zoals Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft en Clash of Clans.
David Verbruggen van Video Games Federation Belgium is verbaasd over de klacht. “Er zijn al veel engagementen vanuit de sector. Gamebedrijven die zijn aangesloten bij Video Games Europe, en de European Games Developer Federation onderschrijven de PEGI Code of Conduct (PEGI is het zelfregulerende orgaan van de gamesector, nvdr). Ze informeren de consumenten over de geschikte leeftijd voor een game, maar ook of een spel in-game-aankopen bevat.”

Belgische ontwikkelaar doet het anders

De Belgische game Baldur’s Gate 3 van de Gentse ontwikkelaar Larian Studios won vorig jaar de meest prestigieuze prijs in de industrie, de Game of the Year. Baldur’s Gate 3 kan met vrienden worden gespeeld en speelt zich af in de fantasiewereld van Dungeons & Dragons. Opvallend is dat Larian geen in-game-aankopen mogelijk maakt. De Belgische studio brengt ook geen betaalde uitbreidingen uit.

Hogere prijs, minder console

De generatiewissel in de game-industrie waar Tim Sweeney over spreekt, is ook te voelen aan de hardwarezijde van gaming, de spelconsoles. Begin september zorgde Sony voor ophef met het prijskaartje van zijn nieuwste PlayStation 5 Pro, een krachtigere variant van de huidige generatie. De console gaat voor 799 euro over de toonbank, het dubbele van de 399,99 euro waarmee de PlayStation 5 werd gelanceerd.

“Traditioneel worden spelconsoles met verlies verkocht. Het is een manier om marktaandeel te winnen. De grootste winst moest komen uit de verkoop van games. Met de PS5 Pro lijkt dat te zijn veranderd, want de hoge prijs kan niet worden verantwoord door alleen de verbeterde hardware. De Pro-versie is ook niet bedoeld als een nieuwe generatie”, merkt Birger De Geyter op.

Met virtuele munten zijn gamers geneigd meer uit te geven dan gepland, omdat ze geen ‘echt geld’ spenderen

Laura Clays,

Testaankoop

De PlayStation 5 Pro is bovendien de eerste console die standaard geen diskstation heeft. Wie toch nog disks wil gebruiken om games te spelen op Sony’s nieuwste console, moet een extern station kopen.
Het in september ter ziele gaan van Game Mania, de bekende retailketen voor games, lijkt symbolisch voor het nieuwe tijdperk waarin de game-industrie terecht is gekomen. In juni, toen Game Mania bescherming tegen zijn schuldeisers had gevraagd, wees de directie al in de eerste plaats richting de digitalisering van de gamingindustrie als grootste verklaring.

“De louter digitaal verkrijgbare games zetten consumenten als het ware vast in een bepaald gaming-ecosysteem”, legt De Geyter uit. “Fysieke schijfjes kon je altijd verkopen, en bij de lancering van een nieuwe generatie kon je voor een ander merk van spelconsole kiezen. Iemand die louter digitaal games koopt, zal geneigd zijn om bij zijn huidige merk van console te blijven, omdat daar al zijn games op staan.”

Kwaliteit

Ook game-abonnementen zijn in opmars. Met de Xbox Game Pass bijvoorbeeld krijgen gamers voor een maandelijks bedrag toegang tot een bibliotheek van honderden games voor de Xbox. Het levert de gamebedrijven een stabiele bron aan inkomsten, en ze hebben de volledige controle over de abonnementsprijs. Abonnementen zijn in principe maandelijks opzegbaar, maar gamers die opstappen verliezen wel de toegang tot hun games en hun progressie.

Traditioneel worden spelconsoles met verlies verkocht. Met de PlayStation5 Pro lijkt dat te zijn veranderd

Birger De Geyter,

Unlocked.gg

De Geyter verwacht dat die trends onomkeerbaar zijn en dat Sony de lijn zal doortrekken in de echte nieuwe generatie, de PlayStation 6. De beweging richting digitale verkoop is al langer aan de gang, maar wordt nu doelbewust versneld. Het is de nieuwe manier voor gamebedrijven om hun marktaandeel veilig te stellen. Het resultaat is dat gamers straks dubbel zoveel uitgeven aan de nieuwste console, bovendien voor een apparaat dat hen vastklikt aan een merk.

Dat illustreert de macht van de drie verkopers van consoles, die elkaar al tientallen jaren in evenwicht houden. Sony is marktleider in Europa, Microsoft in de Verenigde Staten en Nintendo is de favoriet van vooral jonge kinderen.
Birger De Geyter blijft hoopvol dat de videogamemarkt uiteindelijk haar weg vindt, “want in de huidige economische context zal de spoeling dunner worden van gamers die zomaar alles blijven betalen”, klinkt het. “Kwaliteit komt altijd bovendrijven.”

Grootste game-evenement wordt nog wat groter

Ook het grootste gamingevenement van België is in beweging. Game Force is dit jaar aan zijn tiende en extra grote editie toe, op zaterdag 19 en zondag 20 oktober in Brussels Expo.

“Dit jaar bundelen we de krachten met twee andere beurzen: Made in Asia en Heroes Comic-Con”, vertelt Birger De Geyter, organisator met Unlocked.gg. “Sinds 2008 trekt Made in Asia meer dan 60.000 liefhebbers van manga, anime en K-pop naar Brussel. Twee jaar geleden kwam daar het evenement Heroes Comic Con bij, de hoogmis voor al wie van film en series houdt.”

Een ticket van Game Force geeft bezoekers deze keer toegang tot de drie beurzen. “Het wordt steeds groter”, ziet De Geyter. “Terwijl we in de vorige jaren slechts enkele zalen van Brussels Expo vulden, gebruiken we nu álle zalen. Vorig jaar vonden die andere beurzen het weekend voor Game Force plaats, en het leek ons logisch om vanaf dit jaar de handen in elkaar te slaan.”

De Geyter ziet dat Game Force erin slaagt een steeds bredere doelgroep te bereiken. “Het gaat om mensen van alle leeftijden die interesse hebben in e-sport, games, cosplay, comics en scifi. Sinds vorig jaar hebben we ook een kids-zone, een plaats waar de jonge kinderen met kleurplaten aan de slag kunnen en waar ze games spelen die geschikt zijn voor hun leeftijd. Er was nood aan zo’n ruimte, omdat we merkten dat families Game Force bezoeken. Ouders met jonge kinderen, maar ook grootouders die zich een keer aan Mario Kart wagen.”

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content