Belgische games schoppen spelers een geweten: “De virtuele wereld die de echte wereld redt”

POLLINATOR PARK “Gamemakers kunnen beslist een impact maken.” © National
Dimitri Dewever medewerker Trends

Videogames zijn almaar vaker meer dan zuiver entertainment. Ook in België probeert een groeiend aantal makers mensen spelenderwijs bewust te maken van de uitdagingen waar onze planeet mee worstelt. “Met het vingertje wijzen en prekerig doen wérkt niet: dan haken gamers af.”

Volgens het Playing for the Planet-rapport van het Milieuprogramma van de Verenigde Naties (UNEP) kunnen videogames bijdragen aan oplossingen voor de sociale en ecologische uitdagingen van miljarden mensen door hen bewust te maken van problemen als de klimaatverandering en luchtvervuiling. Een groeiend aantal gamemakers focust daar sinds enkele jaren inderdaad op. Zo is het PlayStation-spel Horizon Forbidden West van de Nederlandse ontwikkelaar Guerrilla Games na één jaar al meer dan 8,5 miljoen keer verkocht. Spelers verkennen er een postapocalyptische versie van de Amerikaanse westkust in, om een plaag te onderzoeken die de regio teistert.

Sommige spelers vertelden dat ze hun tuin insectvriendelijk aan het herinrichten zijn, geïnspireerd door ons spel. Dáár doen we het voor
Wim Wouters, Poppins & Wayne

Toen het game in 2022 op de markt kwam, betrok Guerrilla Games de spelers ook concreet bij de milieu-uitdagingen in de echte wereld. Voor elke speler die tot een bepaalde datum een specifieke speltrofee bemachtigde, werd een boom geplant in drie herbebossingsprojecten in de Verenigde Staten. Ook Sybo, de uitgever van het succesvolle mobiele spel Subway Surfers, doet iets vergelijkbaars. Via een samenwerking met het toonaangevende impactplatform Milkywire kunnen de 150 miljoen maandelijkse actieve spelers van het game donaties van de spelontwikkelaar aan milieuprojecten stimuleren als ze bepaalde spelonderdelen voltooien. “Hiermee stellen we gamers in staat de echte wereld te redden door in onze virtuele wereld te spelen”, vat Mathias Gredal Nørvig, de CEO van Sybo, de aanpak samen.

Change the game

Trends selecteert grensverleggende thema’s. Deze Belgische games verdienen het label omdat ze de spelers bewust maken van de uitdagingen voor onze planeet. Lees meer over Change the Game.

Planten bestuiven

Ook in ons land wil een groeiend aantal gamestudio’s spelers een ecologisch geweten schoppen. In Pollinator Park van het Antwerpse Poppins & Wayne ervaren gamers hoe de wereld eruit zou zien in 2050, mochten er geen insecten meer zijn. In virtual reality of online via hun webbrowser ontdekken de spelers hoe de laatst overgebleven plantenbestuivers beschermd kunnen worden. “Met die titel willen we mensen zowel inzicht geven in de alarmerende achteruitgang van de insectenpopulatie, als hen mobiliseren om daar iets aan te doen”, verduidelijkt Wim Wouters, die sinds 2016 met zijn vrouw Yasmin Van de Werf de gamestudio runt.

“Wij maken er een erezaak van om games te ontwikkelen die een statement maken en meer zijn dan enkel entertainment. Dat deden we al met PeaceCraft, een spel dat je in de schoenen en de smartphone van een vluchteling plaatst om zijn of haar tocht van het thuisland tot België te beleven.” Een groeiend publiek is op zoek naar zulke games, merkt Poppins & Wayne.

“Games met een ecologische boodschap sluiten aan bij die trend”, zegt Wim Wouters. “Gamemakers kunnen beslist een impact maken.” Alleen moeten die boodschappen, inzichten en ervaringen organisch verweven zitten in het spel en moet het game nog altijd fijn zijn om te spelen. “Met het vingertje wijzen en prekerig doen wérkt niet: dan haken gamers af.” De ontwikkelaar kreeg van een aantal spelers reacties over Pollinator Park. “Sommigen vertelden dat ze hun tuin insectvriendelijk aan het herinrichten zijn, geïnspireerd door de inzichten die ze hebben vergaard met ons spel. Dáár doen we het voor.”

Lees verder onder de foto

Wim Wouters, Poppins & Wayne
Wim Wouters, Poppins & Wayne © National

Concreet perspectief

Flotsam van de Gentse ontwikkelaar Pajama Llama Games toont een uniek perspectief op milieu-uitdagingen, met een wereld waarin de zeespiegel sterk gestegen is door de opwarming van de aarde. Het focust ook op recyclage. Hergebruik en het sluiten van afvalkringlopen behoort eveneens tot de gameplay van CosmiClean, van de Hasseltse spelmaker LuGus Studios. In dat educatieve puzzelspel bouwt de speler geautomatiseerde recyclinginstallaties om afval te scheiden in bruikbare grondstoffen. De inzetbare tools zijn geïnspireerd op de logica, de kosten, de voordelen en de valkuilen van echte recyclingprocessen.

“Games zijn absoluut een geschikt medium om ecologische problemen aan te kaarten”, vertelt Kevin Haelterman, de oprichter en businessdeveloper van LuGus Studios. “Mensen beleven er zaken vanuit een concreet perspectief, in plaats van er enkel over te lezen of ernaar te kijken. Die onderdompeling kan de bewustwording zeker versterken.” LuGus Studios ontwikkelde dat spel met de KU Leuven, Newcastle University, de Tallinn University of Technology, Arkema en BASF. Het wordt ook gebruikt als lesmateriaal in middelbare scholen en op universiteiten. De samenwerking tussen die partners toont aan dat er een groot ecosysteem bestaat waarin games ontwikkeld kunnen worden, maar ook dat het bijzonder moeilijk is games met boodschappen over duurzaamheid zonder externe hulp te realiseren.

Serious games

CosmiClean wordt financieel mogelijk gemaakt door het European Institute of Innovation & Technology. “Voor het ontwikkelen en vermarkten van games die ecologische uitdagingen onder de aandacht brengen, hebben onze lokale studio’s vaak zelf onvoldoende financiële middelen”, beaamt David Verbruggen, de CEO van de sectorfederatie Belgian Games. “Wij tonen hen dan de weg naar de subsidies waar ze aanspraak op kunnen maken, zoals de productiesteun voor games via het Vlaams Audiovisueel Fonds (VAF) of via Wallimage in Wallonië. Bij subsidieaanvragen spelen verwerkte ecologische boodschappen allicht in het voordeel van de spelmakers.”

Het is een uitdaging om een commercieel element te integreren in serious games, beaamt Kevin Haelterman. “Gelukkig is er onder meer het VAF, dat ons de kans biedt om gameprojecten te realiseren. Het commerciële aspect heeft daarbij niet altijd de hoogste prioriteit, zoals bij games die zich richten op ecologie.” Dat toont aan dat er ruimte is voor diverse doelen en benaderingen in de game-industrie. “Pollinator Park ontwikkelden we in opdracht van de Europese Commissie”, zegt Wim Wouters.

“Met het verhaal en onze aanpak van dat nieuwe spel willen we niet alleen spelers bewust maken, maar ook druk op de beleidsmakers zetten. Maar dat kunnen we alleen als we onafhankelijk werken”, aldus Wouters. “Als we iets kunnen bijbrengen aan de ene persoon, en de andere persoon emotioneel raken, dan is onze missie geslaagd.”

Lees meer over:

Partner Content