Je zou het de ernstige en grijzende Jean-Bernard Lévy niet aangeven, maar hij is een groot liefhebber van World of Warcraft. Niet om zelf te spelen, even ernstig blijven. Daarvoor heeft de 52-jarige CEO van de Franse telecom- en mediagroep Vivendi Universal echt geen tijd. Maar de speldivisie Vivendi Games uit de groep zorgde wel voor een opmerkelijke groeispurt, die Lévy niet ongenegen was. Het laatste kwartaal van 2006 boekte de gamesdivisie een omzetgroei van 33 procent, tot 326 miljoen euro. Over gans 2006 zorgde Vivendi Games voor een omzetklim van 25,4 procent, tot 804 miljoen euro, wat de eerder magere resultaten van Vivendi Universal toch voor eventjes deed oplichten. De verantwoordelijke voor die forse stijging heet Blizzard Entertainment, de Amerikaanse dochter van Vivendi Games. Uit het Blizzardlab ontsproot World of Warcraft, hét gamessucces van de voorbije jaren. World of Warcraft is een zogeheten massively multiplayer online role playing game (MMORPG), waarbij - anders dan bij reguliere computergames - duizenden spelers wereldwijd tegelijk hetzelfde spel kunnen spelen.
...

Je zou het de ernstige en grijzende Jean-Bernard Lévy niet aangeven, maar hij is een groot liefhebber van World of Warcraft. Niet om zelf te spelen, even ernstig blijven. Daarvoor heeft de 52-jarige CEO van de Franse telecom- en mediagroep Vivendi Universal echt geen tijd. Maar de speldivisie Vivendi Games uit de groep zorgde wel voor een opmerkelijke groeispurt, die Lévy niet ongenegen was. Het laatste kwartaal van 2006 boekte de gamesdivisie een omzetgroei van 33 procent, tot 326 miljoen euro. Over gans 2006 zorgde Vivendi Games voor een omzetklim van 25,4 procent, tot 804 miljoen euro, wat de eerder magere resultaten van Vivendi Universal toch voor eventjes deed oplichten. De verantwoordelijke voor die forse stijging heet Blizzard Entertainment, de Amerikaanse dochter van Vivendi Games. Uit het Blizzardlab ontsproot World of Warcraft, hét gamessucces van de voorbije jaren. World of Warcraft is een zogeheten massively multiplayer online role playing game (MMORPG), waarbij - anders dan bij reguliere computergames - duizenden spelers wereldwijd tegelijk hetzelfde spel kunnen spelen. World of Warcraft werd voor het eerst uitgebracht op 23 november 2004 en ging in de eerste 24 uur van zijn bestaan meer dan 240.000 keer over de toonbank. Een record voor een computerspel, en daar zou het niet bij blijven. Vandaag zijn er zo'n acht miljoen mensen wereldwijd die World of Warcraft spelen, en dat levert Vivendi een aardige stuiver op. Reken even mee: het basisspel kost rond de 25 dollar (19 euro), maar maandelijks dient een abonnementsgeld te worden betaald van ongeveer 13 euro. En daar houdt het niet mee op. Begin dit jaar kwam de eerste uitbreiding - noodzakelijk om in de hogere regionen van het internationaal gespeelde game te geraken - van het basisspel op de markt. 'The Burning Crusade' werd op 16 januari om middernacht op de Europese, Amerikaanse en Canadese markt losgelaten en werd binnen de 24 uur ruim 2,4 miljoen keer verkocht. Een dag later sneuvelden records in Australië, Nieuw-Zeeland, Zuid-Afrika en Singapore. Niet onbelangrijk detail, de upgrade van het spel kostte rond de 34 euro. Niet verwonderlijk dus dat Jean-Bernard Lévy in het Parijse moederhuis glimlachend de kassa hoorde rinkelen. De gamesdivisie kende jarenlang een sluimerend bestaan binnen Vivendi Universal, maar World of Warcraft veroorzaakte een opmerkelijke boost, en zie, Vivendi heeft de smaak te pakken. Eind februari nam het, via zijn Amerikaanse dochter Sierra Online, Wanako Games over. Wanako heeft een sterke poot in computer-games die draaien op de Xbox Live, de Microsoft spelconsole voor onlinegames. In de slipstream van die overname verhuisde Ross Erickson, Worldwide Games Portfolio Manager voor Microsoft, mee naar Sierra Online. Het jaar 2007 lijkt in alle opzichten een veelbelovend gamesjaar te worden. De Xbox Live van Microsoft, die gedurende ruim een jaar de alleenheerschappij kreeg, moet sinds eind vorig jaar hevige concurrentie naast zich dulden. Zo bracht Nintendo zijn Wii in december met veel bombarie op de markt. In Londen City bijvoorbeeld werd een echt huis omgeturnd tot een Wii-testcentrum. Gamers, journalisten en vaklui konden naar hartenlust de Wii uittesten, en dit in een naturelle woonomgeving. Het zegt iets over de marketingkosten die voor dergelijke premières worden gemaakt. Ook van Playstation 3 - dat Sony eind maart op de Europese markt loslaat - wordt veel verwacht. Met de komst van de drie spelcomputersystemen van Microsoft (Xbox), Nintendo (Wii) en Sony (Playstation) is de zogeheten zevende generatie spelcomputers gearriveerd. Volgens analisten van Merrill Lynch zou 30 procent van de Amerikaanse huishoudens tegen 2011 een Wii naast de open haard hebben staan. Ook de Xbox en Playstation zouden gemeengoed worden in onze interieurs. De verkoopcijfers van de spelconsoles zitten alvast in een stijgende trend. Maar wat vooral aan het gebeuren is: sinds de komst van onlinespellen als Second Life en World of Warcraft is de gamesmarkt niet langer het exclusieve terrein van hardcore gamers. Steeds meer modale gamers raken aangesproken. World of Warcraft telt zo'n 8 miljoen bezoekers, die draken, kobolden en andere griezels te lijf gaan. Second Life brak door de grens van 1 miljoen bezoekers, die druk doende zijn hun eigen virtuele paleisje te bouwen op hun al even virtuele lapje grond. Habbo Hotel - herleid tot zijn essentie, een ordinaire chatroom - kan bogen op liefst 66 miljoen bezoekers, voornamelijk tussen de 10 en 18 jaar. De drie onlinehits zijn erg verschillend in opmaak en uitzicht. Ze hebben enkel met elkaar gemeen dat ze zogeheten MMORPG's zijn én dat achter hun virtuele muren stevige kapitaalkrachtige groepen zitten. Vivendi Universal lacht in zijn vuistje bij het World of Warcraftsucces. De aandeelhouders van Linden Lab, de uitgever van Second Life, zijn in hun nopjes. Philip Rose- dale, de bedenker van het spel, verleidde een rist kapitaalverschaffers met indrukwekkende namen (zie kader: De virtuele hits). Een aantal financiële fondsen - zoals Benchmark Capital - beginnen zelfs verschillende van die gamesontwikkelaars in hun portfolio op te nemen. Benchmark Capital, met als bekendste investering eBay, vinden we naast Linden Lab ook terug bij Sulake Corporation, het bedrijfje achter Habbo Hotel. Sulake Corporation, destijds opgericht in 2000 als eenmalig project, was het 12de snelst groeiende technologiebedrijf in Europa in 2006. Wat leert ons dit? Dat de gamessector volwassen is geworden en dat tal van kapitaalgroepen geld ruiken. De wereldmarkt voor de gamesindustrie wordt op 1 miljard dollar geschat. Tegen 2009 zou die vervijfvoudigen, tot 5 miljard dollar. Vooral onder invloed van de in-game advertising - reclame in de games - zou de markt boomen. Dat ontging SEEDA niet, de South East England Development Agency. Het zuidoosten van het Verenigd Koninkrijk heet de motor achter de UK-economie te zijn. Er is een heuse cluster van technologiebedrijfjes in de regio die aan een sterke opmars bezig zijn. In Chertsey heeft het Amerikaanse bedrijf Electronic Arts zijn tweede belangrijkste vestiging, na hometown Californië. Electronic Arts ontwikkelt games als Harry Potter, FIFA, Lord of the Rings en andere licentieblockbusters. Ook THQ Wireless, een afdeling van het Amerikaanse THQ Inc., heeft in het nabijgelegen Woking een vestiging en is voornamelijk bij het gamende volkje bekend voor zijn mobilofoonspelletjes. Star Wars, MotoGP en SpongeBob heten de hits te zijn. Ook kleinere gamesontwikkelaars als Rebellion, Kuju Entertainment en Lionhead Studios - vorig jaar in april verkocht aan Microsoft - zitten op een kluit in de Zuid-Engelse regio. Peter Molyneaux, de oprichter van Lionhead Studios en de peetvader van de Engelse gamessector, ziet een aantal redenen voor die sterke lokale aanwezigheid van creatieve bedrijven. "De overheid biedt een goede infra-structuur en er is een kweekvijver van talent in de regio. Tegelijk mag je de ligging niet onderschatten: Londen Heathrow ligt vlakbij, maar we kennen hier niet de gigantische mobiliteitsproblemen van Londen." Maar er zijn keerzijden aan de medaille, aldus Molyneaux: "Het onderwijs moet dichter bij de industrie komen te zitten, want op twee jaar tijd is de ganse gamesomgeving compleet veranderd. Bovendien is er een consolidatie aan de gang, waarbij kleine studio's en bijhorend talent in grotere groepen worden opgenomen. Dat doodt de creativiteit en creëert een drempel om nog met een studio te beginnen." Molyneaux begon ruim twintig jaar geleden in zijn garage met de ontwikkeling van games; Dat ziet hij vandaag niet meer mogelijk. In de ganse regio werken zo'n 163.000 mensen in wat de creatieve sector wordt genoemd. De overheid - met SEEDA op kop - zorgt voor accommodaties, innovatiecentra, voor contacten tussen de bedrijven en de universiteiten, enzovoort. In Vlaanderen zijn de parameters van de creatieve industrie minder indrukwekkend, maar niet verwaarloosbaar. De Vlerick Leuven Gent Management School en Flanders District of Creativity (FDC) publiceerden recent hun onderzoeksrapport over de creatieve industrie in Vlaanderen. Mode, architectuur, film, design, muziek, als je al deze 'industrieën' en hun ondersteunende en aanverwante toeleveranciers bij elkaar telt, kom je aan een sector die in 2003 goed was voor een omzet van 11 miljard euro, of dik 2 % van de economie in Vlaanderen, met een toegevoegde waarde van 4,1 miljard euro. Beperkt tot zijn kern kom je uit op 1,5 miljard euro winst. In 2003 waren ruim 30.000 mensen aan de slag in die creatieve industrie. Op het vlak van gamesontwikkeling staat ons land niet op de kaart, een spreekwoordelijke uitzondering als Larian Studios niet te na gesproken. "We mogen het niet meer laten gebeuren dat Vlaanderen, het centrum van het beeldverhaal, de boot van de gamesindustrie compleet mist," zegt FDC-directeur Lo-rin Parys. De echte en de virtuele cijfers geven hem geen ongelijk. Ontworpen door Linden Lab, in 2003. Wat: Virtuele wereld waarin de speler een eigen identiteit aanneemt en met echt geld eigendommen verwerft. Vandaag zijn ruim een miljoen mensen actief op Second Life. Wie: De aandeelhouders zijn, naast bedenker Philip Rosedale, een rist kapitaalverschaffers met indrukwekkende namen als Mitch Kapor (stichter van Lotus), Catamount Ventures (van Jed Smith, stichter van de onlineapotheek Drugstore.com), Omidyar Network (van eBaystichter Pierre Omidyar), Globespan Capital Partners (met Jeff Bezos, stichter en CEO van Amazon) en Benchmark Capital (internationaal fonds met o.a. eBay in portfolio). Ontworpen door Blizzard Entertainment, in 2004. Wat: Een klassengebaseerde virtuele wereld. Elke speler creëert een eigen karakter dat voort wordt ontwikkeld. Hoe meer men speelt, hoe sterker het karakter, hoe verder men komt in Azeroth, het virtuele land waarin World of Warcraft speelt. Er zijn naar schatting zo'n acht miljoen mensen actief op Azeroth. Wie: Blizzard Entertainment is eigendom van Vivendi Games, dat op zijn beurt een onderdeel is van de telecom- en mediagroep Vivendi Universal. Ontworpen door Sulake Corporation, in 2000. Wat: Aanvankelijk ontworpen ter promotie van de rockband Mobiles, werd de website zo populair dat de Finse stichters Sampo Karjalainen en Aapo Kyrölä het idee voort uitwerkten. De speler creëert zijn eigen personage, een Habbo, met het uitzicht van een poppetje. Via credits, rechten die met echt geld betaald moeten worden, kan een Habbo zijn eigen privévertrek in het Habbo Hotel inrichten. Herleid tot zijn essentie is Habbo Hotel een gigantische chatroom. Vandaag staat de teller op 66 miljoen gebruikers, voornamelijk tieners. Wie: Naast de oprichters Sampo Karjalainen, Aapo Kyrölä en CEO Timo Soininen is ook Benchmark Capital (zie Linden Lab) aanwezig in het kapitaal van Sulake. De grootste aandeelhouders van het Finse technologiebedrijfje zijn de Finse advertentiegroep Taivas Group, de Finse telecomgroep Elisa Group en de private-equityspeler 3i Group Plc., bij ons bekend van Aviapartners. In de zomer van 2006 stapte het Japanse Movia Investment International Group - een joint van SoftBank en Asian Groove - in Sulake.Lieven Desmet