Vrienden (af)maken
Computerspellen zijn belangrijker geworden dan de filmindustrie. Abonnementen op on line-spellen vormen de nieuwste trend.
De fabrikanten van pc’s weten beter dan wie ook dat hun processors veel zwaarder worden beproefd door het geknal en gedonder, het geratel en de explosies van actiespellen dan door het rustige telwerk van een rekenblad. Een 386-chip en een monochroom beeldscherm zijn meer dan voldoende voor tekst- en dataverwerking. Het is de universele (althans bij jonge mannen) speelwoede die de gebruikers ertoe aanzet snelle Pentiums en geavanceerde kleurenschermen te kopen.
Nog niet zo lang geleden was het computerspel een solitaire bezigheid : de speler testte zijn reflexen en vernuft tegen een machine. Nu stappen steeds meer mensen over van het solospel op allerlei netwerkspellen. Het grootste netwerk van allemaal, het Internet, trekt zakenmensen aan die maar al te graag munt willen slaan uit het enthousiasme van de spelers. Jupiter Communications, een consultant uit New York, doet de duizelingwekkende voorspelling dat de on line elektronische spellen tegen het jaar 2000 goed zullen zijn voor een omzet van 1 miljard dollar.
Computerspellen zijn zo oud
als de computer zelf. De eenvoudigste spelletjes, zoals Pong, zijn nog altijd te vinden op www. netcore. ca/-derckg/classic. htm. Hun opvolgers waren de netwerkspelletjes, die Tolkien-achtige rollenspellen zoals Dungeons and Dragons naar de computer overbrachten. Dit waren de “multi-user dungeons” (MUD), een elektronische omgeving die de spelers door middel van dialogen konden verkennen. Er bestaan nog steeds talloze MUD’s op www. mudconnect. com. Ze variëren van fantasiewerelden met trollen en elfjes tot het uitgaansleven in de binnenstad van San Francisco (baymoo. sfsu. edu : 4242).
Voor MUD-dialoogspellen heb je geen krachtige computer nodig, alleen een beetje fantasie. De actiespelletjes waarmee men geld wil verdienen, pakken het anders aan, met woeste, brutale gevechtsscènes. De eerste echte hit van de pc-games, Doom, was er een schoolvoorbeeld van : een tocht door een combinatie van een middeleeuwse martelkamer en het hol van een waanzinnige geleerde, weergegeven in felle, overtuigende beelden.
Naar het netwerk, ook hier
Doom wordt meestal op kantoor gespeeld, en men schat dat het de bedrijfswereld schrikwekkende hoeveelheden werkuren heeft gekost. De maker van Doom, id Software, had de aantrekkingskracht van het collectieve element snel begrepen. Zijn volgende spel, Quake, was even bloederig als Doom, maar kon door maximum zestien mensen tegelijk worden gespeeld, op een lokaal netwerk maar ook op het Internet. Hoewel Quake nog maar zestien maanden oud is, zijn er al een heleboel Quake-websites (onder meer www. gameaholic. com/servers. html).
De meest fervente spelers
kloppen voor hun portie Quake en ander vlieg-, race- en vechtvermaak echter steeds vaker aan bij diensten als Total Entertainment Network (www. ten. net), Kali (www. kali. net) of The Realm (www. therealm. com). Deze sites rekenen meestal abonnementsgeld aan en geven hun leden niet alleen toegang tot verschillende spellen, maar ook tot recensies van nieuwe spellen en praatgroepen over spellen. Ondanks de concurrentie van de gratis sites, hopen ze betalende klanten aan te trekken door betere of meer up-to-date spellen aan te bieden. Eén van de leveranciers, SegaSoft, wil op zijn netwerk Heat (heat. net) de kassa laten rinkelen door de spelers te doen betalen voor de virtuele wapens die ze in cyberspace nodig hebben : hoe meer je uitgeeft, hoe moordender je arsenaal.
De volgende stap wordt de integratie van rollenspellen met actiespellen. Eén van de populairste solospellen, Tomb Raider, is al zo ver : de speler bestuurt een beeldschone avonturierster die een rol speelt in een schattenjacht maar ook keiharde gevechten levert, net als in een klassiek videospel. Tomb Raider kan nog niet on line worden gespeeld, maar heeft wel een website (www. tombraider. com). Concurrent Ultima Online staat echter klaar om aan de laatste, grootschalige on line-testfase te beginnen (www. owo. com) : tot 2000 spelers tegelijk zullen als ridders van de Ronde Tafel door kaarten kunnen zwerven van een land dat Britannia heet (maar geen enkele overeenkomst vertoont met Groot-Brittannië), terwijl ze krachten en wapens verzamelen zoals in een rollenspel, maar gevechten beslissen door hamerend op het toetsenbord het beste van zichzelf te geven.
Tijd verspil je in het echte leven
MUDS variëren van strategiespelletjes, zoals het verslavende Diplomacy, tot losse praatgroepen. Sommige ontwerpers denken dat “werelden” zoals het Britannia van Ultima Online een grote toekomst hebben als plaatsen waar men elkaar ontmoet en een virtueel sociaal leven leidt, liever dan voortdurend draken (of elkaar) om zeep te helpen. Een sleutel tot zo’n ontwikkeling is de idee dat de elektronische wereld ook blijft bestaan wanneer de speler niet ingelogd is, zodat hij bij zijn terugkeer dezelfde vertrouwde wereld weervindt, alleen veranderd door de zetten die andere spelers hebben gedaan terwijl hij IRL (“in real life”) zijn tijd verspilde.
Zo’n wereld doet denken aan de virtuele sciencefictionwerelden in boeken als “Snow Crash” van Neal Stephenson en “Neuromancer” van William Gibson de bedenker van de term cyberspace. De huidige spelwerelden zijn echter nog een heel eind verwijderd van de naadloze, volmaakte schijnwerelden van Stephenson en Gibson. Als je te lang Quake speelt, word je zeeziek en krijg je vreselijke hoofdpijn. Maar de bedrijven werken hard om hun “blijvende werelden” te verbeteren, in de hoop er blijvende inkomsten aan over te houden. In eerste instantie lijkt het innen van abonnementen een goede manier om spelletjes rendabel te maken, in tegenstelling met de verkoop, die heel veel missers en slechts af en toe een hit oplevert. In de toekomst hopen de makers van blijvende werelden hier en daar een reclamepaneeltje te plaatsen of misschien aan product placement te doen, als alternatieve bron van inkomsten. Of Gandalf en zijn collega-tovenaars en zwaardvechters het leuk zullen vinden de virtuele herberg binnen te stappen om een schuimende pint Stella te drinken, is een andere vraag…
T.E.
ON LINE ELEKTRONISCHE SPELLEN Tegen het jaar 2000 goed voor een omzet van 1 miljard dollar.
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier