Kinderen betalen tientallen miljarden euro’s aan game-industrie: ‘Virtuele munten zijn een deel van de magie’

Illustratiebeeld van jongens die spelen op een tablet. In-game aankopen komen het vaakst voor bij mobiele games. © Getty
Sebastien Marien
Sebastien Marien Redacteur bij Trends

Testaankoop heeft samen met 21 andere consumentenorganisaties een klacht ingediend bij de Europese Commissie en nationale autoriteiten tegen de makers van games zoals Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft en Clash of Clans. Gameontwikkelaars zouden kinderen zien als een makkelijk doelwit, dat buitensporig veel geld uitgeeft aan virtuele munten in games, zo luidt de beschuldiging.

In-game-aankopen variëren van leukere outfits voor het hoofdpersonage tot voordelen die spelers helpen beter te presteren. ‘Pay to win‘ is een bekend etiket geworden dat gamers op zulke spellen kleven. Daarbij kiezen ontwikkelaars bewust voor virtuele valuta in hun games, die gebruikt worden voor alle in-game-aankopen. Gamers zijn geneigd meer uit te geven dan gepland, omdat ze geen ‘echt geld’ spenderen, redeneren de consumentenorganisaties. “Het is daarom cruciaal dat de rechten van vooral jonge spelers worden gerespecteerd. Ze hebben nog geen volledig begrip van de waarde van geld en laten zich gemakkelijk beïnvloeden door virtuele munten”, zegt Testaankoop.

In 2020 waren dat soort in-game-aankopen goed voor meer dan 50 miljard dollar (45 miljard euro), of ongeveer een kwart van de inkomsten van de videogamemarkt, aldus een bericht van BEUC, de Europese koepel van consumentenorganisaties, op basis van gegevens van Statista. Een significant deel daarvan is afkomstig van kinderen die de bankrekening van hun ouders gebruiken. 84 procent van de 11- tot 14-jarigen speelt games. Hoewel veel spellen al een stevig prijskaartje hebben, worden kinderen ertoe aangezet ook binnen de spelomgeving geld uit te geven. Kinderen die geld uitgeven aan virtuele extra’s in games, spenderen gemiddeld 39 euro per maand, blijkt uit een onderzoek van Ipsos.

Maar de problemen van in-game-aankopen en virtuele munten reiken verder dan leukere outfits en voordelen voor gamers. Gameontwikkelaars ontzeggen gamers soms ook het recht van virtuele aankopen gebruik te maken. Ze zijn soms aan allerlei voorwaarden onderhevig, die in het voordeel van de gamebedrijven spreken. Sommige ontwikkelaars, zoals Electronic Arts, bekend van de EA FC-voetbalgames, brengen bovendien jaarlijks een nieuwe versie van hun spel uit, waarin het hele uitgavepatroon gewoon opnieuw begint. De virtuele munten zijn niet overdraagbaar tussen de games.

‘Misleidende handelspraktijken’

David Verbruggen, general manager van Video Games Federation Belgium, de sectorfederatie van uitgevers en platformen van videogames, zegt verbaasd te zijn over de klacht over de virtuele munten. “Er zijn al veel engagementen vanuit de sector. Gamebedrijven die zijn aangesloten bij Video Games Europe, en de European Games Developer Federation onderschrijven de PEGI Code of Conduct (PEGI is het zelfregulerende orgaan van de gamesector, nvdr). Die informeert consumenten niet alleen over de geschikte leeftijd voor een game, maar ook of een spel in-game-aankopen bevat. Dat is bedoeld om consumenten goed te informeren. Wie virtuele munten koopt in games, wordt op het moment van de aankoop naar een omgeving buiten de game gebracht, waar hij of zij heel bewust met echt geld munten aanschaft. Na aankoop volgt een afschrift of factuur. Spelers begrijpen hoe die aankopen werken en we bieden als sector tools aan om minderjarige spelers te beschermen.” Verbruggen voegt eraan toe dat uit onderzoek op de Belgische markt blijkt dat 30 procent van de ouders kinderen toelaat in-game-aankopen te doen.

‘De autoriteiten moeten duidelijk maken dat de gamingwereld, ook al is die virtueel, de regels van de echte wereld moet respecteren’

Laura Clays, woordvoerder Testaankoop

Maar volgens Testaankoop neemt dat alles niet weg dat gameontwikkelaars zich schuldig maken aan misleidende handelspraktijken. “Alle aankopen van producten in de EU moeten volgens de Europese wetgeving een duidelijke prijs in euro’s tonen. Aankopen die met virtuele munten worden gedaan, vallen daar ook onder. Er moet dus naast de virtuele prijs ook een prijs in euro’s te zien zijn. De autoriteiten moeten optreden en duidelijk maken dat de gamingwereld, ook al is die virtueel, de regels van de echte wereld moet respecteren”, benadrukt Laura Clays, woordvoerder van Testaankoop.

Nog volgens de organisatie zou de EU game-uitgevers kunnen bestraffen met boetes die oplopen tot 4 procent van hun wereldwijde jaaromzet. Voor Sony Interactive Entertainment, de grootste uitgever ter wereld, zou dat een boete van 1,2 miljard dollar kunnen betekenen, gebaseerd op een jaaromzet van 29,8 miljard dollar.

De grootste vijf gamebedrijven ter wereld

1. Sony Interactive Entertainment: 29,8 miljard dollar jaaromzet

2. Tencent Interactive Entertainment: 25,5 miljard dollar jaaromzet

3. Microsoft Gaming: 21,5 miljard dollar jaaromzet

4. Nintendo: 11,6 miljard dollar jaaromzet

5. NetEase Games: 7,6 miljard dollar jaaromzet

Is het überhaupt noodzakelijk dat in-game-items met virtueel geld worden gekocht, als dat jonge gamers aanzet meer geld uit te geven dan de bedoeling was? “Haal virtueel geld weg en je neemt een deel van de magie weg”, vindt Verbruggen. “Zit de gamer daarop te wachten? We zijn bovendien niet de enige sector die met virtuele munten en bonuspunten werkt. Je ziet het bijvoorbeeld in de supermarkt, bij hotels en luchtvaartmaatschappijen. In die sectoren is het soms onduidelijk hoeveel punten je krijgt voor welke aankoop, terwijl games daar in het algemeen heel duidelijk over communiceren”, aldus de topman van Video Games Federation Belgium.

Rol van de ouders

Een ander punt van kritiek van Testaankoop gaat over de informatie over in-app-aankopen die consumenten te zien krijgen bij de aanschaf van een game. “PEGI toont met een label aan of een spel in-game-aankopen bevat, maar de sectororganisatie past daarop zijn leeftijdsclassificatie niet aan. Een game kan dus in-game-aankopen bevatten en toch het advies krijgen dat ze geschikt is vanaf drie jaar. Dat is niet te verantwoorden, aangezien games worden gespeeld door kwetsbare consumenten, zoals minderjarigen.”

De Vlaming Dirk Bosmans is de directeur van PEGI, de organisatie voor zelfregulering in de sector, die is opgericht door de grootste bedrijven uit de game-industrie, waaronder Sony, Microsoft en Nintendo. Hij bevestigt dat de leeftijdsclassificatie geen rekening houdt met de mogelijkheid tot in-game-aankopen. “Dat is in lijn met andere classificatiesystemen wereldwijd”, benadrukt hij. “Bovendien hebben in-game-aankopen geen invloed op de inhoud van games, en ze kunnen volledig worden uitgeschakeld door functies voor ouderlijk toezicht. Dat kan met één ingreep en is op elk gameplatform mogelijk.” Bosmans stelt verder dat PEGI die aanpak vooraf heeft besproken met overheden en experts, en dat er een consensus over was dat games met in-game-aankopen niet automatisch als 18+ moeten worden geclassificeerd. “Wel hebben ze een probleem met het verdienmodel van die spellen”, voegt hij toe.

Gokken en lootboxen

Het is niet de eerste keer dat consumentenorganisaties die verdienmodellen in twijfel trekken, en ook vanuit de overheid komt geregeld kritiek. In 2018 nam België wereldwijd het voortouw door ‘lootboxen’ in games te verbieden. Dat zijn willekeurige beloningen die gamers kunnen krijgen. Lootboxen waarvoor gamers betalen, werden door de Kansspelcommissie en op verzoek van de toenmalige minister van Justitie Koen Geens (cd&v) als illegaal gokken beschouwd. Daardoor moesten betalende lootboxen in België uit games worden verwijderd. Ondertussen hebben ook andere landen, waaronder Nederland, Slowakije en Japan, inspiratie gehaald uit de Belgische maatregelen. Er is echter nog geen Europese wet die lootboxen in de hele unie verbiedt.

Dat benadrukt ook David Verbruggen. “Er is al veel Europese consumentenwetgeving waar onze leden aan voldoen, ook de wetgeving op het vlak van in-game aankopen. Ik denk dat het belangrijk is dat we streven naar een wettelijk kader dat geldt voor de hele Europese Unie. Betalende lootboxen vallen bijvoorbeeld onder de Belgische gokwetgeving. Dat is onterecht. Je krijgt altijd een beloning van lootboxen, en die beloning kan op de platformen van onze leden niet worden omgezet in echt geld. Daarom is het niet hetzelfde als gokken. Regelgeving voor videogames zou volgens ons onder de consumentenwetgeving moeten vallen, die op Europees niveau wordt vastgesteld voor alle lidstaten. Dat in combinatie met onze zelfregulering van PEGI.”

Zwakke handhaving

Een ander probleem is volgens de general manager van Video Games Federation Belgium de handhaving van de regels. “De populaire game Genshin Impact is verwijderd uit de PlayStation Store in België omdat er geen manier was om lootboxen uit te schakelen in het spel en omdat ons lid PlayStation de richtlijnen van de Kansspelcommissie volgt. Maar tegelijk bleef de game gewoon beschikbaar in de App Store van iOS. Wie een spel met lootboxen wil spelen, hoeft niet ver te zoeken.” De Kansspelcommissie zou niet over voldoende middelen beschikken om de wetgeving te handhaven.”

Laura Clays van Testaankoop is het er volledig mee eens dat er behoefte is aan een Europees wettelijk kader. “Ik kan een Europees verbod op lootboxen alleen maar toejuichen”, zegt ze. Testaankoop hoopt nu dat de Europese Commissie de argumenten van de consumentenorganisaties over virtuele munten aanvaardt en dat er boetes voor gamebedrijven zullen volgen.

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content