Hoe werd Black Myth: Wukong de op één na populairste videogame ter wereld, ondanks enorme restricties in China?
De videogame Black Myth: Wukong van de kleine Chinese ontwikkelaar Game Science, werd dinsdag in een mum van tijd de op één na populairste titel ooit. Maar bij die cijfers en de inhoud van de game horen kanttekeningen. De Chinese overheid oefent een grote invloed uit over gameontwikkelaars in het land.
Black Myth: Wukong – slechts de derde game van Game Science en een singleplayer en actierollenspel – behaalde bij de lancering verbluffende cijfers. Dinsdag rond 14 uur speelden wereldwijd meer dan 2,22 miljoen mensen tegelijkertijd de game, alleen al op de game-app Steam. Dat blijkt uit cijfers van de statistiekenwebsite SteamDB. Daarmee is Black Myth: Wukong in één klap de op één na populairste game ooit op het platform. Alleen het battle-royalespel PUBG, met een piek van bijna 3,26 miljoen gelijktijdige spelers, deed ooit beter.
Op de derde en de vierde plaats staan het begin dit jaar uitgebrachte Palworld (2,1 miljoen spelers) en Counter-Strike 2 (1,82 miljoen). Net buiten de top tien, op de twaalfde plek, prijkt Baldur’s Gate 3 van de Gentse ontwikkelaar Larian, met een piek van 875.000 gelijktijdige spelers.
Chinese staatsinvloed
“Het succes is te verklaren door de mooie graphics uit de trailers die veel gamers overtuigen en door het concept dat doet denken aan de populaire gamereeks Dark Souls“, aldus Birger De Geyter van het gameconsultancybedrijf Unlocked.gg. Volgens hem is er er wel meer nuance nodig bij die sterke cijfers op Steam. “Meer dan 90 procent van de spelers is afkomstig uit de thuismarkt China. De vraag is in welke mate de game ook gesmaakt wordt bij een internationaal publiek.”
‘Meer dan 90 procent van de spelers is afkomstig uit de thuismarkt China. De vraag is in welke mate de game ook gesmaakt wordt bij een internationaal publiek’
Birger De Geyter, game-expert Unlocked.gg
Black Myth: Wukong volgt het mythologische verhaal van de Apenkoning, Sun Wukong, uit het populaire Chinese boek Journey to the West. De game is dus thematisch erg gericht op de Chinese markt en er komen zelfs Chinese monumenten en plaatsen uit de echte wereld aan bod in die fantasiegame. Dat is niet toevallig. “Het is bekend dat de Chinese overheid strenge regels oplegt aan gamemakers”, zegt Birger De Geyter. “Spellen moeten cultureel relevant zijn, en het is dus de vraag in welke mate die focus op de Chinese mythologie en op reële plaatsen echt beslissingen zijn van de ontwikkelaar zelf.”
Maar de regelgeving van de Chinese overheid gaat veel verder dan alleen inhoudelijke restricties. De autoriteiten zijn ervan overtuigd dat videogames een negatief effect hebben op de ontwikkeling van kinderen en jongeren, en daarom kwam het in 2020 met strengere regelgeving op de proppen. Het werd bijvoorbeeld voor minderjarigen verboden om na 20 uur te gamen en op weekdagen werd een maximale speeltijd van 90 minuten toegelaten. Recentelijk begonnen de autoriteiten zich weer inschikkelijker op te stellen voor de belangrijke sector, te midden van zorgen over de toestand van de Chinese economie. Nu is het vanaf 22 uur verboden om videogames te spelen en de daglimiet werd uitgebreid tot drie uur. Dat geeft makers zoals Game Science meer ademruimte om succesvol te worden op hun thuismarkt.
Ontevreden Tencent-werknemers
Game Science werd in 2014 opgericht door zeven voormalige werknemers van het Chinese conglomeraat Tencent, een van de grootste spelers wereldwijd in de gamingindustrie. Bij Tencent werkten zij aan een grote onlinegame Asura Online, die gratis was voor spelers en geld moest binnenhalen met microtransacties. De Chinese magnaat trok de stekker uit het ontwikkelingsbudget, nadat de game zijn financiële doelstellingen niet haalde. Dat gaf de zeven ontwikkelaars de impuls om een eigen bedrijf te beginnen.
Onder hen was Feng Ju, die CEO van Game Science werd. Feng Ju bezit 38,75 procent van de aandelen van het bedrijf en verder is 17,1 procent in handen van overige werknemers. De grootste externe partij die in Game Science investeert, is het Chinese Hero Games (18,99%), die ook mee uitgever is van Black Myth: Wukong. Ten slotte nam ook Tencent in 2021 een belang van 5 procent in Game Science.
Top drie van de grootste beursgenoteerde gamebedrijven uit China
1. Tencent Holdings
Marktkapitalisatie: 443,6 miljard dollar
Bekendste games: League of Legends, PUBG
2. NetEase
Marktkapitalisatie: 59,7 miljard dollar
Bekendste games: Knives Out, Harry Potter: Magic Awakened
3. 37 Interactive Entertainment Network Technology Group
Marktkapitalisatie: 27,3 miljard dollar
Bekendste games: Puzzles & Survival, Soul Land: Showdown
Game Science had van het begin de ambitie een grote game uit te brengen voor pc en spelconsoles. Alleen moest het naast de beperkingen die de Chinese overheid oplegt, ook nog eens rekening houden met de moeilijke Chinese markt. Die heeft een sterke voorkeur voor mobiele games, meer dan voor spellen op pc en consoles. 75 procent van de omzet van de Chinese gamebedrijven is afkomstig van mobiele games, blijkt uit cijfers van Statista, terwijl zulke spellen op westerse markten een aandeel van rond 50 procent hebben. Game Science moest dus eerst het nodige geld ophalen door eerst twee kleine games uit te brengen voor smartphone en tablet, voordat het aan Black Myth: Wukong kon werken.
Analisten speculeren na de uitstekende beoordeling en de hoge speelcijfers na de lancering, dat Black Myth: Wukong een kans maakt om ons Belgische game Baldur’s Gate 3 op te volgen als Game of the Year 2024 op The Game Awards. Maar Birger De Geyter is sceptisch. “Het is nog vroeg om te zeggen, maar veel zal ook afhangen van het internationale succes. Ongeacht de goede cijfers bij de lancering, zal de game ook buiten China een succes moeten worden om een kans te maken.”
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier