De meester van krijgers en draken
In het anders zo liefelijke Oudenaarde worden koene krijgers en verraderlijke draken geboren. Larian Studios produceert er pc-spellen voor de internationale markt.
S wen Vincke (30) draait al een tijdje mee in de wereld van de games: “Mijn ouders hebben altijd een horecazaak aan de kust uitgebaat en konden dus niet veel tijd voor mij vrijmaken. Ik trok naar de lunaparken op de dijk en kreeg zo de smaak te pakken.”
Toen Vincke op zijn twaalfde door een ziekte maandenlang huisarrest kreeg, begon hij zelf spelletjes te programmeren. Na een opleiding informatica richtte hij in 1996 Larian Studios op, een verhaal dat zeker in de beginjaren gekenmerkt werd door vallen en opstaan.
De eerste twee spellen die Larian produceerde, kwamen amper uit de startblokken. “Tot tweemaal toe ging onze uitgever failliet. Toen in 1998 de Duitse partner de boeken sloot, werden ook wij stevig aan het wankelen gebracht,” vertelt Vincke. Uitgevers vormen vandaag de spil in het op de markt brengen van een computerspel. Zij kopen het eindproduct van een ontwikkelaar als Larian en schieten geld voor om het te programmeren. “Daarbij gaat het om voorschotten op royalty’s,” licht Vincke toe. Zodra het resultaat in de winkel ligt, verdienen de programmeurs een percentage op de verkoopprijs en betalen daarmee hun uitgever terug; pas daarna kan ook werkelijk geld worden verdiend.
De koek moet uiteindelijk in vele delen worden gesneden. Vincke neemt het – fictieve maar realistische – voorbeeld van een prestigieus spel dat in de winkel ligt voor 45 euro. Het grootste deel van de totaalprijs (37 euro zonder BTW) vloeit naar de uitgever, die per verkochte doos 15 euro verdient. Nadat ook distributeur (7 euro) en winkelier (11 euro) gepasseerd zijn, mag de ontwikkelaar 4 euro op zijn bankrekening verwachten. “Wel kan niemand ontkennen dat uitgevers ook een flink pak risico op zich nemen,” zegt Vincke. “Tenslotte krijgen zij per jaar gemiddeld drie- tot vierduizend ideeën gepresenteerd, waaruit ze de nodige hits moeten zien te sprokkelen.”
Goddelijk spel
Het nieuwste product uit de Larian-stal heet Divine Divinity (of gewoon Divinity voor de ingewijden) en werd in september 2002 gelanceerd. “Sindsdien wonnen we al aardig wat prijzen, onder meer die voor het beste spel van het afgelopen jaar in zijn genre,” klinkt het trots. Vincke ging opnieuw in zee met een Duitse uitgever. “We kwamen dit keer bij CDV terecht, een erg bekende naam in de sector en een bedrijf met meer dan tien jaar ervaring. Bovendien zijn ze genoteerd op de Neuer Markt in Frankfurt.”
Divinity is een zogenaamd role playing game of RPG. In mensentaal betekent het dat spelers in de huid van een karakter kruipen en dat doorheen het spel sturen en laten interageren met anderen. Divinity bevat meer dan honderd figuren die op meer dan 20.000 schermen samenkomen. Daardoor is de programmatuur ervan veel complexer dan bij een sportsimulatie of een klassiek gevechtsspel.
“En dat hebben we geweten”, zegt Vincke. Zoals wel vaker gebeurt in de sector, liet Divinity langer op zich wachten dan gepland. Op die momenten wordt de broosheid van een kleine ontwikkelaar erg duidelijk. Elke euro die meer wordt geïnvesteerd dan het bedrag dat met de uitgever is afgesproken, moet zelf worden gefinancierd. “Eigenlijk hadden we aan dit spel mooi kunnen verdienen, als we ons tenminste aan de timing hadden gehouden,” zegt Vincke.
Toen Larian in 1998 in de problemen kwam, besloot het bedrijf voortaan ook in opdracht van andere te werken. Zo kwam het team uit Oudenaarde terecht bij de Vlaamse overheid voor een multimediaproject en programmeerde het spellen voor diverse casino’s aan de kust. Vincke en zijn team hoefden daarvoor het wiel geen tweede keer uit te vinden. Elke spelontwikkelaar doet immers veel kennis op die wordt verzameld in zogenaamde bibliotheken. Standaard stukjes programmeerwerk kunnen dan later worden gebruikt om vrij snel een nieuw product te creëren. “Die opdrachten, een dertigtal in totaal, waren voor ons tamelijk lucratief, zodat we toch konden verder doen en vanaf eind 2000 opnieuw aan eigen creatief werk konden gaan denken,” vertelt Vincke. Ook vandaag nog draait het bedrijf op beide takken en is er een sterke kruisbestuiving.
Accordeon
Larian werkt voornamelijk met losse medewerkers. “Ik noem dat het accordeonprincipe,” zegt Vincke. “Zit je in een fase van pre-development – het maken van een beperkte versie die het idee aan de uitgever moet verkopen en ongeveer één derde van de totale ontwikkelingstijd vraagt – dan kan je met weinig personeel volstaan, maar zodra het echte startschot is gegeven, zwelt dat aantal enorm aan.”
Aan Divinity werkten in totaal 24 mensen, grotendeels freelancers die in Duitsland werden gerekruteerd. Tegelijk ontstaan er in diverse landen speciale opleidingen voor ontwikkelaars van computerspellen. De universiteit van Dundee in Schotland greep als eerste de kans, maar intussen zijn games ook doorgedrongen in het curriculum van de Leuvense hogeschool Groep T. Het is er sinds kort een onderdeel van de voortgezette opleiding Master in E-Media engineering.
De sector groeit dan ook stilaan uit tot een volwassen tak van de multimedia-industrie. Zo prijst het Britse ministerie van Economie in een nieuw rapport de inbreng van de gamesindustrie bij de export van nieuwe media en heeft de krant The Financial Times het over een wereldwijde jaarlijkse omzet van 27 miljard dollar.
Dat betekent uiteraard niet dat ontwikkelaars slapend rijk worden. Terwijl vooral kleinere softwarehuizen het moeilijk hebben, kijkt iedereen nog steeds vol verbazing naar Sony. Na de lancering van de spelconsole PlayStation in 1994, duurde het exact drie jaar voor de Japanse elektronicagigant 70% van de markt in handen had, voor hardware en software samen. De divisie Computer Entertainment genereert vandaag 40% van de operationele winst van Sony.
Larian kwam drie jaar geleden ook even in contact met de risicokapitaalsector, maar stootte op weinig enthousiasme: “We stonden er toen heel slecht voor en dat heeft zeker meegespeeld. Bovendien was men in een land als Duitsland toen al veel professioneler bezig en beseften kapitaalverstrekkers er het potentieel van onze sector op lange termijn. Dat voelde ik in België hoegenaamd niet.”
Naar een nieuw zakenmodel
Piraterij werd op enkele jaren tijd hét vloekwoord in de sector, want internetverbindingen zijn te snel en lege cd’s te goedkoop. Vincke denkt niet dat kopieerbeveiligingen een echte oplossing kunnen bieden: “Je betaalt er veel geld voor als ontwikkelaar, maar het is telkens weer wachten op de dag dat het nieuwste en meest waterdichte systeem wordt gekraakt.” Op termijn ziet hij liever het hele zakenmodel veranderen. Hij is zeker niet de enige die met plezier vaststelt hoe computerspellen steeds vaker in competitief verband worden gespeeld. Vlaamse feestzaaltjes worden momenteel gevuld met pc’s die men in een netwerk hangt om mét of tegen elkaar te spelen. In Zuid-Korea vinden zelfs één keer per jaar de World Cybergames plaats, zowat het elektronische equivalent van de Olympische Spelen.
Ook op het net wordt flink gegamed: providers als Telenet gebruiken spelletjes als argument om hun snelle en permanente verbindingen aan te prijzen. Vincke verwacht dat de inkomsten uit on-linediensten op termijn veel belangrijker kunnen worden dan die uit de verkoop van het fysieke product: “Misschien is de doos met cd’s straks wel gratis en betaal je wanneer je op het net gaat spelen.” Maar ook dan ontstaat wellicht het on-line-equivalent van een uitgever die zijn klanten een dozijn spelletjes aanbiedt voor een vast bedrag per jaar en een deel daarvan doorstort naar de diverse ontwikkelaars. Het voorbeeld wordt vanaf volgende maand gegeven door Microsoft, met de lancering van een on-linedienst voor de Xbox, een concurrent voor de PlayStation van Sony.
Raphael Cockx [{ssquf}]
raphael.cockx@trends.be
De sector wordt snel volwassen. Ook in België duikt spelontwikkeling al op in de curricula.
Om piraterij het hoofd te bieden, zal in de toekomst eerder een dienst dan wel een product aan de man gebracht worden.
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier