Nog nooit hebben zo veel mensen spelletjes gespeeld. Op de computer, op consoles, op smartphones, op tablet-pc's, noem maar op. Met prijzen die oplopen tot 70 euro voor een game, is er enorm veel geld mee gemoeid. Maar als iedere tussenpersoon langs de kassa is gepasseerd, blijft er voor de ontwikkelaar slechts 2 tot 3 euro over.
...

Nog nooit hebben zo veel mensen spelletjes gespeeld. Op de computer, op consoles, op smartphones, op tablet-pc's, noem maar op. Met prijzen die oplopen tot 70 euro voor een game, is er enorm veel geld mee gemoeid. Maar als iedere tussenpersoon langs de kassa is gepasseerd, blijft er voor de ontwikkelaar slechts 2 tot 3 euro over. "De meeste gameontwikkelaars werken - net zoals in de muziek- en filmindustrie - onder een Advance Against Royalties-overeenkomst", legt Swen Vincke, CEO van Larian Studios, uit. "Dat betekent dat wij van een uitgever een voorschot ontvangen om de ontwikkeling van het spel te financieren. Als het spel op de markt komt, ontvangen ontwikkelaars een vijfde van de royalty's op de inkomsten, maar daarmee moeten ze dan wel eerst dat voorschot terugbetalen." "Concreet betekent dat bijvoorbeeld dat er voor 25 miljoen euro verkocht moet worden om een voorschot van 5 miljoen terug te betalen. Pas als er meer verkocht wordt, verdient een ontwikkelaar er zelf iets aan. Onze Divinity-serie is bijna 2 miljoen keer over de toonbank gegaan, maar als gameontwikkelaar hebben we daar niet veel aan overgehouden." Games maken is voor vele jongeren een droom en dat was bij Vincke niet anders. "Als twaalfjarige ben ik erg ziek geweest en moest ik zes maanden plat liggen. Zo is mijn passie voor games begonnen. Het was dan ook puur een hobby van mij en enkele vrienden, toen een van onze games werd opgepikt door de voormalige Amerikaanse uitgever Atari. Dat was in 1997, toen het bedrijf net begon met pc-games." "Een jaar na onze opstart was het al grote paniek, want dat eerste contract raakten we kwijt toen JTS - de nieuwe eigenaar van Atari - besloot zich te concentreren op harde schijven. In samenwerking met een Amerikaanse uitgever hebben we dan snel ons eerste real-time strategy-game (RTS) ontwikkeld. Ondertussen werkten we voort aan wat we al hadden voor onze eerst role-playing-game (RPG). Dat werd dan ook onze strategie: we wilden grote RPG's maken, maar deden andere games tussendoor om dat te kunnen financieren." In 2002 scoorde Larian Studios met Divine Divinity, uitgegeven door het beursgenoteerde, Duitse CDV Software Entertainment, zijn eerste grote titel. "Tijdens de crisis stortte de gamesindustrie in en nergens was nog geld te verkrijgen. De ene dag praatte je nog met een distributeur, de volgende bestond die al niet meer. We konden niet anders dan het spel vroegtijdig uitbrengen." De gamesindustrie leed enorm onder de economische moeilijkheden. Overal gingen bedrijven failliet. Volgens Vincke ligt de oorzaak voor een groot stuk bij de consolepolitiek. "Als je een game maakt voor een console (PlayStation3, Xbox360 of Wii) of voor een handheld (PSP of DS), dan betaal je de merkeigenaars op voorhand een fee per gedrukte doos. Vandaar ook dat deze games vaak duurder zijn dan pc-games, die fee wordt doorgerekend naar de consument." "Tijdens de crisis kwam plots 70 procent van de DS-games terug. Doordat er al fees op betaald waren, was dat natuurlijk voor velen een zware klap. Mensen gingen ook meer gamen, maar in plaats van spelletjes te kopen, gingen ze die illegaal kopiëren." Wat Ego Draconis betreft, heeft Larian Studios nog net eruit kunnen halen wat het erin stak. Het gevolg is dat de overkoepelende vennootschap Arrakis 2009 afsluit met een verlies van 89.701 euro. Het bedrijf heeft intussen genoeg van de toenmalige gang van zaken en besluit het over een andere boeg te gooien. Vanaf 2010 zal Larian Studios niet meer met uitgevers samenwerken en alles zelf proberen te doen. Geen uitgever betekent dat het bedrijf zijn games nu zelf moet financieren. Dat is geen evidente zaak, want om een videospel te ontwikkelen, kunnen de kosten al snel oplopen tot 15 miljoen euro. "Je kunt het best vergelijken met iets bouwen met legoblokjes", zegt Vincke. "Uiteraard start het met een idee, wat gaan we maken? Daarna worden de blokjes zelf gemaakt door artiesten. Programmeurs hangen de blokjes aan elkaar vast. Designers maken er een leuk geheel van, terwijl producers ervoor zorgen dat iedereen met elkaar overeenkomt. Ten slotte zijn er nog testen. In totaal duurt een RPG maken gemakkelijk achttien maanden." Met Divinity II: The Dragon Knight Saga, stapt Larian Studios eind 2010 rechtstreeks naar zijn klanten. "Onze nieuwe strategie bestaat erin niet langer de boeren van de gamesindustrie te zijn. We leverden grondstoffen en werden daar amper voor betaald. We willen meer geld verdienen aan onze games en dat kan alleen door de tussenschakels weg te werken. Het antwoord is digitale distributie." "Onze spellen zijn nu rechtstreeks via onze site te koop en via het onlinedistributiesysteem Steam. Steam krijgt een marge van onze inkomsten, maar dat is niets vergeleken met vroeger. De dozen drukken we zelf en die bieden we dan bij distributeurs aan." Het voordeel van die digitale distributie is niet alleen de grotere inkomsten, maar ook de continue cashflow. "Vroeger was dat het grootste probleem. Er kwam alleen geld binnen als een spel op de markt kwam. De tussenperiodes waren bijzonder hard. Nu komt er voortdurend geld binnen en zeker als je meerdere producten aanbiedt, zelfs onze eerste Divinity uit 2002 verkoopt nog." Larian Studios doet niet overal alles zelf. "In Frankrijk hebben we een copublishing-model met een uitgever. Dat houdt in dat we elk de helft financieren en later de inkomsten - na aftrek van de kosten - ook in tweeën delen. In andere landen, bijvoorbeeld Rusland, werken we nog steeds volgens Advance Against Royalties. Als de royalty's overigens veel meer dan een vijfde bedragen, dan is dat model wel interessant. Je moet rekenen dat in zo'n geval de uitgever ook de risico's draagt. Is het spel een complete flop, dan is de uitgever zijn geld kwijt." Games zijn zonder twijfel het snelst groeiende medium. Volgens Vincke is de gamesindustrie niet groter dan Hollywood - wat vaak beweerd wordt -, maar is de sector over een paar jaar wel groter dan de tijdschriftenmarkt. Hij ziet vooral toekomst in het zogenaamde cloud gaming. Games staan op een server bij de ontwikkelaar of uitgever, maar worden via internet gestreamd naar gamers thuis. Dat betekent concreet dat consoles of een krachtige gamecomputer overbodig worden en gamen voor meer mensen toegankelijk wordt. ANNICK CLAUS, FOTOGRAFIE WOUTER RAWOENS"Tijdens de crisis werd meer gegamed, maar in plaats van spelletjes te kopen, gingen ze die illegaal kopiëren" (Swen Vincke, Larian)"We willen meer geld verdienen aan onze games en dat kan alleen door de tussenschakels weg te werken. Het antwoord is digitale distributie" (Swen Vincke, Larian)