Hoog spel

Bruno Leijnse Redacteur bij Trends

Kleine bedrijven kunnen het nog altijd maken in computergames. Het risico wordt wel steeds groter.

“We gaan heel snel naar het Hollywood-model in computerspellen,” vindt Swen Vincke (26 j.), de UG-licentiaat informatica die in Gentbrugge de Belgische game-ontwikkelaar Larian Studios leidt. “Er is plaats voor enkele toptitels. Wie daar niet bijhoort, mag het vergeten.”

De top is waar Larian met zijn fantasierollenspel The Lady, The Mage and The Knight ( LMK) wil geraken. “In Duitsland is LMK een fenomeen, de verwachtingen zijn enorm,” zegt Vincke. Het project werd vorig jaar op 1 tot 1,5 miljoen dollar begroot en moest in april klaar zijn. Maar sindsdien is er overgeschakeld naar 16 bits-kleuren en overgewerkt om de grafische kwaliteit en de game-engine – de software die het spel op het scherm brengt – te verbeteren. “Bij de evaluatie in juni hebben we ook beslist om het spel danig uit te breiden,” zegt Swen Vincke. “Enkele jaren geleden was het vooral belangrijk om met Kerstmis op de markt te zijn. Pr en marketing deden de rest. Maar die tijd is voorbij. De klant is veel beter geïnformeerd,” meent Swen Vincke. Ook dat is het Hollywood-model. “Er zijn heel weinig games die niet met vertraging uitkomen. Het is de nachtmerrie van de investeerders,” zucht hij. Van LMK wil Larian, dat is ondergebracht in de familiale immobiliënvennootschap Arrakis nv, een half miljoen stuks verkopen, goed voor 30 tot 40 miljoen frank inkomsten.

Studio’s aan zet

De ontwikkelaars worstelen met een aldoor complexer creatief proces, snel wijzigende hardwareplatformen, nieuwe industriestandaarden en dito ontwikkelingstools. Het Britse onderzoeksbureau Datamonitor schat de gemiddelde levensduur van een spel tegenwoordig op drie tot twaalf maanden. Op die tijd moeten de exploderende ontwikkelingskosten worden gerecupereerd, wat een stevig marketingbudget en een snelle, nagenoeg wereldwijde distributie veronderstelt. Dat is een kolfje naar de hand van de grote Amerikaanse filmstudio’s die aldoor meer belangstelling tonen voor de spellenmarkt. Zo bijvoorbeeld werkt Universal Studios aan een spel rond het hoofdpersonage van zijn feuilleton ” Xena, The Warrior Princess“. Disney Interactive brengt komend voorjaar een ” A Bug’sLife“-game uit, samen met de film.

Maar ook het omgekeerde geldt. Paramount hoopt volgend jaar een film te lanceren rond Lara Croft, de welgeschapen hoofdfiguur van Tomb Raider, het avonturenspel dat Eidos Interactive tot Europees marktleider in games heeft gemaakt. “De ontdekking van het jaar voor de spellenindustrie was merchandising,” voegt Swen Vincke daaraan toe. ” Content, het scenario, de filosofie van het spel worden voortdurend belangrijker.” Speelgoedbedrijven zoals Mattel, Hasbro Interactive of Lego hebben nu een actieve strategie om speelgoed, spellen en films als één geheel naar de markt te brengen.

De neiging bestaat om de spelindustrie als een Amerikaanse aangelegenheid te zien, maar dat is niet helemaal zo. Eidos, 500 werknemers, is Brits en Psygnosis, de nu 800 man sterke ontwikkelaar van toppers als WipeOut en Formula One, is gevestigd in Liverpool.

Evenmin hoeven ontwikkelaars

van spelletjes honderden mensen in dienst te hebben. Naughty Dog, geen uitzondering, is zo’n vijftien man sterk en werkt een jaar aan één aflevering van Crash Bandicoot (een consolespel voor PlayStation).

Larian Studios in Gentbrugge hoeft dus niet te blozen. Zijn team van elf zal in de komende weken tot 23 man worden opgevoerd als een groep Duitsers de ploeg komt versterken. Larian treedt op als hoofdontwikkelaar van The Lady, The Mage and The Knight (wat zich laat vertalen als De dame, de magiër en de ridder). Het Duitse Virgin Lands levert de filmsequenties en het eveneens Duitse Attic fungeert als uitgever. De distributie zit bij de grote Franse multinational Infogrames

Goedkope hits

De opbrengst van de eersteling van Larian, The LedWars, een real time strategy game op basis van de Command and Conquer-formule, is intussen tegengevallen voor Larian. Het was een low cost-spel met een budget van 3,5 miljoen frank en uitgegeven door Ionos Inc. uit Arizona. Het spel, dat in België 995 frank kostte (de limiet voor goedkope games), had zo’n 7 tot 8 miljoen frank moeten opbrengen.

Toch kunnen volgens Swen Vincke goedkoop gemaakte spellen nog altijd hits worden. Het Amerikaanse Deer Hunter, een jachtervaring van GT Interactive, werd in enkele maanden gemaakt met een budget van 75.000 dollar, kostte 20 dollar in de detailhandel en haalde een verkoop van 400.000 tot 500.000 stuks. “Zij zijn natuurlijk al bezig met een Deer Hunter 2 en ondertussen heb je al een stuk of dertig klonen,” lacht Swen Vincke. Een ander voorbeeld in de VS is Trophy Bass van Sierra, dat een vispartij simuleert. In Nederland was er A2 Racer van Davilex, dat met 50.000 tot 60.000 exemplaren een lokale hit is geworden, kennelijk vooral omdat de snelweg tussen Amsterdam en Maastricht als raceparcours fungeerde. Vincke: “In België zou je het met een E40 Racer kunnen proberen.”

Hier te lande behoorde het sportspel Dribbel 98 van Transposia (dat meer bekend is om zijn hoogkwalitatieve lokalisaties van buitenlandse kinderproducten als Freddi Fish of Pajama Sam) tot de toppers van het afgelopen jaar. “De kleintjes kunnen het nog, maar het wordt wel aldoor moeilijker,” vindt Swen Vincke.

Datamonitor, The European Games Industry: Profiting from interactive electronic entertainment, 1998.

BRUNO LEIJNSE

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content