VIRTUEEL PARACHUTESPRINGEN OF DUIKEN NAAR KORALEN

Dimitri Dewever medewerker Trends

Verschillende elektronicareuzen en zelfs Facebook werken aan virtual-realitytoepassingen, waarmee ze de amusementssector, de communicatiemarkt, maar evengoed het onderwijs willen inpalmen. Wordt 2016 nu echt de doorbraak van deze nieuwe technologie? Een stand van zaken.

Maart 2014. Facebook betaalt liefst 2 miljard dollar om Oculus VR over te nemen, een Amerikaans IT-bedrijf dat dan al ruim twee jaar sleutelt aan een virtual-realitybril voor pc-gebruikers. Virtuele realiteit (VR) betekent dat je een omgeving simuleert door iemand er via technologie met al zijn zintuigen in onder te dompelen. Een van de medeverantwoordelijken achter de technologie van de Oculus Rift — zo heet die VR-bril — is John Carmack: een legendarische gamedesigner die onder meer titels als Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) en Quake (1996) mee bedacht, en zo aan de wieg stond van het first person shooter-genre. Geen toeval, want volgens The Wall Street Journal sleutelt Facebook aan een smartphone-app die het mogelijk moet maken virtual-realityvideo’s en -games te draaien, waarbij de gebruiker 360 graden kan rondkijken.

Gamers zijn vaak early adopters van de nieuwste technologie. Dat zou van Facebook in de loop van 2016 de koploper in laagdrempelige virtual-realitytoepassingen moeten maken, wanneer de Oculus VR op de consumentenmarkt verschijnt. Ook dit jaar kocht Facebook drie VR-gerelateerde bedrijven op, waaronder de Britse start-up Surreal Vision, die zich toespitst op het zo realistisch mogelijk construeren van een virtuele versie van de echte wereld. En dat is nog maar het begin. Mark Zuckerberg is van plan de komende tien jaar nog ettelijke honderden miljoenen dollars in VR-technologie en -toepassingen te investeren.

Hoofdband

VR is voor Facebook niet alleen een prestigeproject. Een deel van de technologie achter de Rift-headset werd eind vorig jaar al in licentie gegeven aan Samsung, dat er een mobiele versie voor smartphones mee bouwde. De Koreaanse elektronicareus bracht in december 2014 de Gear VR op de markt, een virtual-realityapparaat dat bestaat uit een hoofdband waar een Samsung Galaxy-smartphone ingeschoven wordt. Die doet dienst als het beeldscherm waarmee de gebruiker — vrij van kabels en externe apparaten — in een virtuele realiteit ondergedompeld wordt. Daarmee is de Gear VR uiterst draagbaar en kan je hem eender waar en wanneer gebruiken. Het systeem zal geregeld nieuwe software-updates krijgen, die nieuwe functies toevoegen, kinderziektes wegwerken en extra smartphones compatibel maken. Hoe gebruiksvriendelijk en laagdrempelig de Gear VR ook is, er zijn technische toegevingen gedaan om hem als een van de eerste moderne VR-systemen in een pseudo-consumentenversie op de markt te krijgen. Een nieuwe versie verschijnt later deze maand. Ondertussen heeft ook Zeis met de VR One een vergelijkbare oplossing gelanceerd.

Sony pakt het helemaal anders aan. Sinds 2013 weten we dat het Japanse concern bezig is met de ontwikkeling van een eigen virtual-realitysysteem voor de spelconsole PlayStation 4. De PlayStation VR zag er zelfs al in zijn prototypefase als een vergevorderd eindproduct uit. Toch brengt Sony hem pas op de markt wanneer alle technische euvels weggewerkt zijn, er voldoende compatibele games in de winkel liggen en niet onbelangrijk: als de markt er helemaal klaar voor is. Jim Ryan, de Europese CEO van PlayStation, lichtte alvast een tipje van de sluier. “We zijn al een tijdje aan het bekijken hoe we met ons VR-systeem de traditionele game-ervaring kunnen verrijken. Tegelijk willen we ook een systeem op de markt brengen dat betaalbaar is, aantrekkelijk oogt voor consumenten én interessant is voor professionele ontwikkelaars om er games voor te bedenken. Een moeilijke evenwichtsoefening, maar we zijn er bijna”, zegt Ryan.

Karton

Ook de Taiwanese smartphone- en tabletfabrikant HTC werkt met de Vive momenteel ver buiten zijn comfortzone aan een VR-oplossing. Dat doet het — net zoals Facebook — in samenwerking met een bedrijf met gamewortels: de Valve Corporation is de stichter van het inmiddels 125 miljoen actieve gebruikers tellende digitale pc-gamedistributieplatform Steam. De HTC Vive heeft technisch voorlopig een streepje voor op de concurrentie. Het is het enige VR-systeem waarmee je niet alleen in alle windrichtingen kunt rondkijken, maar ook rondwandelen. Dat kan dankzij twee laserstations die in de hoeken van de kamer worden opgesteld. Zij maken het mogelijk binnen een oppervlakte van ongeveer vier vierkante meter in een VR-simulatie rond te wandelen.

Google sprong ook mee op de kar en ondersteunt in YouTube 360 gradenvideo’s, die eventueel bekeken kunnen worden met de zelf ontwikkelde Cardboard VR-viewer. Dat is een grotendeels uit karton opgetrokken spotgoedkope VR-bril — van enkele tientallen euro’s — waarin je je smartphone bevestigt. Daarnaast investeerde Google ook 540 miljoen dollar in Magic Leap, een Amerikaanse start-up die momenteel werkt aan een VR/AR-bril van de nieuwste generatie, de onofficiële opvolger van de Google Glass, zeg maar. AR staat voor augmented reality of toegevoegde realiteit, waarmee je met je tablet of je smartphone informatie toevoegt aan wat je in het echt ziet. Denk aan toeristische info wanneer je je smartphone voor een bekend monument houdt.

Microsoft wil begin volgend jaar de HoloLens op de markt brengen, een VR/AR-bril die virtuele objecten en omgevingselementen vermengt met de ruimte waarin de gebruiker zich bevindt. Er wordt zowel gemikt op entertainment- als professionele toepassingen voor de industrie, de wetenschap en creatieve beroepen. Het zal niemand verbazen dat ook Apple VR-plannen heeft, afgaand op de VR-gerelateerde bedrijven die Apple sinds 2013 aan het opkopen is. Die plannen zijn nog niet officieel bevestigd.

Eindeloze mogelijkheden

Wat kun je zoal met virtuele realiteit doen? Videogames maken of films waarin toeschouwers actieve deelnemers worden. Je kunt virtuele ervaringen beleven zoals parachutespringen, rondwandelen op een exotisch strand of duiken naar koralen. Wie met iemand belt via Skype, kan zich naar dezelfde virtuele ruimte begeven als zijn gesprekspartner. Dat is handig voor bijvoorbeeld helpdesktoepassingen.

De technologie biedt ook nieuwe mogelijkheden voor de bedrijven die films, games en andere producten maken. Denk niet alleen aan producten voor consumenten, maar ook voor bedrijven. Architectenbureaus en bouwbedrijven kunnen hun plannen via virtuele realiteit voor hun klanten toegankelijk maken. Klanten kunnen dan door gebouwen ‘lopen’, nog voor er één spade in de grond gestoken werd. Chirurgen en geneeskundestudenten kunnen op realistische wijze netelige medische ingrepen simuleren. Radiologen en artsen krijgen het voor elkaar lichaamsscans veel gedetailleerder te analyseren. Via drones die uitgerust zijn met VR-camera’s kunnen ze zelfs vanop afstand patiënten onderzoeken.

Het rijtje mogelijke toepassingen gaat nog door. Ingenieurs, technici en wetenschappers kunnen hun berekeningen, installaties en theorieën toetsen aan de virtuele werkelijkheid of concepten delen met elkaar. Piloten en astronauten kunnen gebruikmaken van de volgende generatie vluchtsimulatoren met VR-technologie. Het Amerikaanse ruimteagentschap NASA wil er een reis naar Mars mee simuleren. Of denk aan ontwerpers die virtueel een nieuw object maken, dat ze nadien kunnen 3D-printen. Kortom: de professionele en educatieve toepassingsmogelijkheden van virtual reality zijn onuitputtelijk, de technologie gaat veel verder dan plezier en amusement.

Er gaat een uiterst uiteenlopende afzetmarkt voor VR-technologie-, -contentproducenten en toeleveringsbedrijven open. Toch kan niemand inschatten hoe groot die markt zal zijn, en vooral hoe snel ze zal groeien. Volgens Gene Munster, managing director van de investeringsbank Piper Jaffray, duurt de inburgering van VR-technologie nog zeker tien jaar, maar heeft die wel alles aan boord om even diepgaand en prominent te worden als die van de smartphone vandaag.

Gevaarlijk verleden

Toch zijn er ook valkuilen. Het liep in het verleden al eens helemaal mis. Virtual reality is geen nieuw principe. Al sinds 1939 werd via de View-Master en later in 1962 met de Sensorama met het idee gespeeld om mensen in virtuele omgevingen onder te dompelen. Dat concept kreeg begin jaren negentig helemaal vorm met computergegenereerde, bewegende beelden. De jaren negentig waren ook de periode waarin virtual reality in games volgens analisten en producenten de volgende grote revelatie ging worden. Die opmars kwam er uiteindelijk niet. De VR-helmen waren te duur, te log en hun grafische prestaties en kleurenbereik lieten te wensen over. Nintendo bracht in 1995 redelijk overmoedig de Virtual Boy op de markt: een statische tafelconstructie waar je zoals bij een microscoop je hoofd in diende te positioneren. Het bedrijf bekocht die overmoed met een van zijn grootste commerciële tegenvallers.

Met riante productiebudgetten én onder meer Facebook, Microsoft, Apple en Google die mee aan de kar trekken, liggen de kaarten vandaag compleet anders. Niemand investeert zoveel geld, onderzoekstijd en mankracht in een bepaalde technologie als de toekomst ervan onzeker zou zijn. Wereldwijd signaleren analisten dat VR in de technologische wereld een van de meest explosieve groeimarkten van de nabije toekomst wordt. De volgende generatie computerinterfaces draait niet uitsluitend meer om een digitale wereld, maar in hoofdzaak om de overlapping van de digitale en de analoge wereld, waarin de gebruiker centraal straat. Virtual reality is vandaag nog niet helemaal gebruiksklaar, maar de technologie die al jaren deel uitmaakt van Star Trek en andere sciencefiction, komt wel ontzettend dichtbij.

DIMITRI DEWEVER

Wereldwijd signaleren analisten dat virtual reality in de technologische wereld een van de meest explosieve groeimarkten van de nabije toekomst wordt.

De professionele en educatieve toepassingsmogelijkheden van virtual reality zijn onuitputtelijk, de technologie gaat veel verder dan plezier en amusement.

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content