Over de prijs valt nog te negotiëren, maar ik moet snel zijn. Toegegeven, het is een mooi stukje ongerepte natuur, met een schitterend vergezicht. En voor 3000 'Linden dollar' (ongeveer 9,5 euro) kan ik het perceel van 512 vierkante meter het mijne noemen. Dat is geen geld. Alleen, er is ook geen echt perceel. Het stukje grond wordt te koop aangeboden op Second Life, waar ik rondstruin als Alistair Goldenberg. Ik heb me een virtuele identiteit aangemeten (een avatar in het gamejargon) net als de 260.000 andere inwoners van die imaginaire wereld. De game, uitgebracht door h...

Over de prijs valt nog te negotiëren, maar ik moet snel zijn. Toegegeven, het is een mooi stukje ongerepte natuur, met een schitterend vergezicht. En voor 3000 'Linden dollar' (ongeveer 9,5 euro) kan ik het perceel van 512 vierkante meter het mijne noemen. Dat is geen geld. Alleen, er is ook geen echt perceel. Het stukje grond wordt te koop aangeboden op Second Life, waar ik rondstruin als Alistair Goldenberg. Ik heb me een virtuele identiteit aangemeten (een avatar in het gamejargon) net als de 260.000 andere inwoners van die imaginaire wereld. De game, uitgebracht door het Amerikaanse Linden Lab, is het zoveelste rollenspel dat furore maakt in de wereld van de gamers. En imaginair of niet, tijdens mijn bezoekje aan Second Life werden er 90.287 echte dollars verhandeld. Second Life is een rollenspel dat illustere voorbeelden kent als EverQuest (uitgebracht door Sony), The Sims (Electronic Arts) en vooral World of Warcraft (van het Californische Blizzard). Honderdduizenden spelers pluggen tegelijk in, in een gigantische driedimensionale fantasiewereld. De speler kiest een naam en een rol, en kan aan zijn spel beginnen. Door monsters te doden, missies te volbrengen of vaardigheden aan te leren klimt de speler hoger op in de pikorde van het spel. Binnen zo'n spel is het mogelijk om goederen te verhandelen om sneller hogerop te klimmen. Daar zit de essentie van de virtuele economie. Alleen is het mettertijd een beetje uit zijn voegen gebarsten. De Amerikaanse econoom Edward Castronova, verbonden aan de Indiana University, berekende dat via veilingsites als eBay vorig jaar voor zowat 50 miljoen dollar aan virtuele goederen werd verhandeld. EverQuest telt een bruto nationaal product van zo'n 2000 euro per capita. EverQuest is daarmee de 77ste economie ter wereld, en zou in theorie kunnen concurreren met Bulgarije. In 2000 werden drie avatars uit EverQuest verhandeld voor bijna 20.000 dollar. En de eerste rechtszaken over intellectuele eigendomsrechten op virtuele goederen werden ook al ingeleid. Inmiddels zouden ruim een miljoen mensen wereldwijd een abonnement hebben op World of Warcraft, of twee keer zoveel als EverQuest in een tijdspanne van vijf jaar opbouwde. Edward Castranova toont zich in zijn boek Synthetic Worlds een heuse believer van deze virtuele economieën. Volgens hem gelden in die virtuele wereld dezelfde wetmatigheden als in de echte wereld. De wet van vraag en aanbod speelt er volop, alleen wordt deze toegepast op virtuele zaken, zoals een magisch zwaard. Nuchtere personen bekijken die hele virtuele economie intussen met de nodige vraagtekens. Sommigen gewagen zelfs van een nieuwe vorm van piramidespellen. Immers, zolang er nieuwe spelers bijkomen blijft de waarde van de virtuele goederen behouden, of zelfs stijgend. Maar zodra er een nieuwe hype ontstaat en gamers massaal overstappen naar de nieuwe game, stort het hele kaartenhuis in elkaar. En dan is het hard ontwaken, zelfs met zicht op een eindeloze virtuele horizon.