Virtuele realiteit kan ons leven ingrijpend wijzigen, maar mist een "killer"-toepassing. Wat brengt de toekomst ?
...

Virtuele realiteit kan ons leven ingrijpend wijzigen, maar mist een "killer"-toepassing. Wat brengt de toekomst ?Heel wat nieuwe technologie belooft levens te veranderen. Virtuele realiteit ( VR) is er één van als we de halleluja's mogen geloven. Met een 3D-bril, handschoenen en de nodige gigabytes op de computer zou het mogelijk zijn nieuwe werelden te creëren en ze te bevolken met prachtige exemplaren (of gedrochten aan u de keuze) van het menselijk ras. Al wat u nodig hebt, zijn "lichtjes" snellere computers en "lichtjes" aangepaste gadgets om er mensen op aan te sluiten. De opkomst van VR zou even onvermijdelijk zijn als de technologische vooruitgang zelf althans, zo wordt gezegd. De jongste jaren is VR, een term die voor het eerst opdook in de jaren '60, uitgegroeid tot een gemeenplaats voor elke op computer gebaseerde, interactieve, 3D-voorstelling in real-time, of die nu bekeken wordt met een stereoscopische bril of op een afzonderlijk scherm. HELM.In oorsprong verwees de term gewoon naar wat bekend staat als "immersive virtual reality" ( IVR, of VR door "onderdompeling"), waarbij de gebruiker een speciale helm opzet die verbonden is met een computer en waardoor hij de indruk krijgt zich in een andere omgeving te bevinden. IVR zou ontwerpers in staat stellen een prototype van een vliegtuig te bouwen en uit te testen zonder één schroevendraaier aan te raken. Chirurgen zouden van op afstand kunnen opereren. Soldaten zouden tank- en vliegtuigmanoeuvres kunnen simuleren. En vergeten we natuurlijk niet de nieuwe spelletjes.Toch is daar weinig van in huis gekomen. De wereldmarkt voor VR-uitrusting bedroeg in 1995 amper 200 miljoen dollar. Technologieën die bestaande toepassingen vervangen, moeten de klant ervan overtuigen dat ze beter zijn. Technologieën die geen precedent hebben, moeten aantonen dat ze hoe dan ook goed zijn. IVR is daarin niet geslaagd en wel om twee redenen. Primo, ingenieurs kunnen nu een volledig vliegtuig ontwerpen op de computer en dan gebruik maken van IVR om de fabricage te simuleren en de gedragingen van het tuig te testen. Maar voor een groot deel van dat proces is een immersief beeld (dus, mét helm) nauwelijks informatiever dan een 3D-beeld op een scherm. Hetzelfde geldt voor elk computergestuurd designproject : IVR en kijkhelm zijn in de regel niet nodig. Secundo, de technologie kan nuttig zijn om omgevingen te creëren waarin vaardigheden worden aangeleerd, maar ook daar lost IVR de verwachtingen niet in omdat de techniek niet voldoet. Computers zijn sneller geworden, maar de randapparatuur hield geen gelijke tred. KRACHTIG ?Hét basisstuk van een IVR-uitrusting is een omvangrijke kijkhelm met een piepklein scherm voor elk oog. Doorgaans geeft elk scherm een lichtjes ander beeld dan de andere, wat een illusie van 3D opwekt. Draden en sensoren volgen de hoofdbewegingen van de drager. Op basis daarvan berekent de computer (die de beelden levert) de plek waarnaar de gebruiker tuurt in de virtuele scène en tekent hij dat uit.Maar de apparatuur is nog altijd niet krachtig genoeg om de transport lag te elimineren, met name de vertraging tussen de beweging van het hoofd en het ogenblik dat het beeld bijgewerkt wordt. Het gezichtsveld is smal in de regel amper 10 tot 20 graden bij gebruikers van spelletjes, tegenover bijna 180 graden in het echte leven. Ook de scherptediepte voelt verkeerd aan : wanneer iemand in werkelijkheid van dichtbij naar een voorwerp kijkt dan worden de voorwerpen in de verte onscherp, bij IVR blijven alle voorwerpen op alle afstanden even scherp afgelijnd. Betere systemen maken hun opwachting, tenminste als er toepassingen voor gevonden worden. Zo is het Stanford Research Institute bezig met dierproeven voor een systeem van "telechirurgie". Videocamera's in operatiezalen sturen 3D-beelden naar de chirurg en robotarmen geven een tactiele (gevoelsmatige) reactie terwijl ze de handelingen van de chirurg nabootsen. Het probleem is dat dergelijke systemen vaak zo gesofisticeerd en gespecialiseerd zijn voor uniefs of het leger dat de massamarkt ze niet nodig heeft, noch ervoor kan betalen. Virtuality, een Brits bedrijf dat marktleider is op het vlak van de IVR-spelletjes, lanceert binnenkort een kijkhelm van 350 dollar (zo'n 10.000 frank) voor thuisgebruik op de Japanse markt. Dit exemplaar heeft een breder gezichtsveld dan zijn rivalen (hoewel het een set is die enkel tweedimensionale beelden geeft en de hoofdbewegingen niet volgt). Daarmee hoopt Virtuality het beter te doen dan Sega of Nintendo, twee Japanse spelletjesfabrikanten die zonder succes IVR-spelproducten op de markt brachten, of het Amerikaanse Hasbro, dat vorig jaar tientallen miljoenen dollar afschreef voor een gelijkaardig waagstuk. Stephen Ellis, een VR-onderzoeker bij de Nasa, voert aan dat spelletjes niet te na gesproken IVR nog altijd een killer-toepassing mist : iets dat de technologie van onschatbare waarde maakt voor de brede consumentenmarkt. VR werd voor een heleboel zaken uitgeprobeerd, maar een toepassing van algemeen nut is er nog altijd niet. Sommigen hopen dat Internet er eentje zal creëren. VRML ( virtual reality modeling language), een programmeertaal die voor het Net ontwikkeld werd, laat toe om op eenvoudige wijze 3D-scènes op het Web te zetten. Dat zou de vraag naar een IVR-systeem voor de huiskamer kunnen aanzwengelen maar we plaatsen dit zinnetje in de voorwaardelijke wijs. The EconomistVIRTUELE REALITEIT Snelle computers, maar trage randapparatuur.