Sinds vorig jaar is de videogame-industrie groter dan de filmindustrie. Toen werden voor 49 miljard euro spelletjes verkocht, meer dan van de samengetelde cinema-, dvd- en video-on-demandverkopen van de filmindustrie.
...

Sinds vorig jaar is de videogame-industrie groter dan de filmindustrie. Toen werden voor 49 miljard euro spelletjes verkocht, meer dan van de samengetelde cinema-, dvd- en video-on-demandverkopen van de filmindustrie. Die miljardenmachine steunt ook grotendeels op eenzelfde blockbustermodel. Recentelijk brak het game Grand Theft Auto V alle verkooprecords door 800 miljoen dollar (589 miljoen euro) op te brengen tijdens zijn allereerste dag na de lancering. Ook de jaarlijkse editie van het Call of Duty-game zorgt elk najaar voor dat soort jubelinkomsten. Vorig jaar noteerde Activision Blizzard, het Amerikaanse bedrijf dat de reeks maakt, 500 miljoen dollar (368 miljoen euro) op de eerste verkoopdag. Al dat cijfergeweld lokt ook investeerders en overnemers. Volgens Digi-Capital, een Britse zakenbank die zich heeft gespecialiseerd in de multimedia- en videogamesector, werd vorig jaar bijna 5 miljard euro in de industrie gepompt. Vooral de makers van videogames voor smartphones en tablets zijn in trek. In juni haalde het Amerikaanse CrowdStar bijvoorbeeld een financiële injectie van 9 miljoen euro binnen van de mediagroep Time Warner en Intel Capital, het durfkapitaalfonds van de Amerikaanse chipgigant. Luttele dagen later nam de speelgoedfabrikant Hasbro 70 procent in Backflip Studios, een andere maker van smartphonegames. Het betaalde daarvoor 83 miljoen euro. De meeste van die bedrijven zijn piepjong, en bedienen in de eerste plaats een gloednieuw publiek: spelers die niet meteen op zoek zijn naar de bijnacinema-ervaring van Call of Duty of Grand Theft Auto, maar vooral uitkijken naar eenvoudige behendigheidsspelletjes, in kleine porties te consumeren wanneer ze eventjes tijd hebben. "Ieder jaar spelen meer mensen videospelletjes, en er zijn meer en meer toestellen die ervoor gebruikt kunnen worden", zegt Thibaud De Saint-Quentin, directeur van de Europese afdeling van Activision Blizzard, het bedrijf achter Call of Duty en internetfenomeen World of Warcraft. "De groei is blijvend en stabiel." Dat het speelveld verbreed is naar tablets en smartphones, betekent niet dat de huiskamerconsoles afgedaan hebben. Dat zult u deze maand merken, wanneer zowel Sony's PlayStation 4 als Microsofts Xbox One wordt gelanceerd (die laatste voorlopig niet in België). De consoles blijven een belangrijke katalysator voor de industrie, omdat ze een fanatieker publiek aanspreken. Mensen die, in tegenstelling tot de smartphonegebruiker, tijd maken om te spelen, en er ook stevig in investeren: enkele honderden euro's voor een console, plus 50 tot 70 euro per game. Zij staan uren aan te schuiven tijdens de nachtopeningen die gamewinkels organiseren voor de grote hits, en kijken reikhalzend uit naar de nieuwe consoles. Begin augustus stelde de winkelketen Game Mania al dat wie nog geen voorbestelling had geplaatst voor de PlayStation 4, zijn console wellicht niet meer voor het einde van het jaar heeft. "Elke console veroorzaakt opwinding in de markt", zegt De Saint-Quentin. "De game-industrie is gebaseerd op technologie, en heeft dus cycli van innovatie nodig." De nieuwe clash der consoles wordt bitsiger dan ooit, want de inzet is hoog. Met consoles kan groot geld verdiend worden. Tientallen miljoenen consumenten geven er honderden euro's per jaar aan uit. Bovendien kan in de sector nog alles gebeuren. Nu lijkt de PlayStation 4 goed op weg om als overwinnaar uit de bus te komen, maar niets is zeker. Zeven jaar geleden, toen de vorige consoleoorlog uitbrak, moest de voormalige marktleider Sony even zijn toppositie afstaan aan de Xbox 360 van Microsoft, en won de Wii van underdog Nintendo onverwacht terrein. "We dachten allemaal dat we wel wisten hoe het werkt in deze industrie. En toen kwam de Wii", zegt Don Daglow, een veteraan uit de industrie die in de late jaren zeventig mee aan de wieg stond van de Intellivision-gameconsole, en nu aan de kost komt als consultant voor grote gamebedrijven. Maar het Wii-effect lijkt uitgewerkt: de jongste drie jaar taande de verkoop van de console, en inmiddels is de productie in Japan stopgezet. De vorig jaar gelanceerde opvolger Wii U, die meer in lijn ligt met de high definitionbeeldkwaliteit van de andere consoles maar slechts iets krachtiger is dan de huidige PlayStation 3- en Xbox 360-kastjes, verkoopt voor geen meter. De belangrijkste reden is dat de consument die eenvoudige spelletjes wil spelen, vooral is gaan zoeken op de mobiele platformen of op het internet. De huiskamerconsoles hebben hun oude missie opnieuw opgenomen. De nieuwe consoles bevatten krachtige hardware die videogames met bloedmooie graphics en semi-realistische spelwerelden presenteren, en richten zich op hardcore gamers. "Meer rekenkracht en grafische capaciteiten zijn een must voor de volgende generatie toestellen", zegt Jim Ryan, directeur Europa voor PlayStation. "Maar er is meer nodig om het verschil te maken. Achterliggende internetdiensten bijvoorbeeld, zodat de spelervaring geïntegreerd wordt met het leven van de gamer. Of een zo kort mogelijke aanloop naar het eigenlijke game, zodat de speler niet te lang hoeft te wachten voor hij kan beginnen te spelen. Ik weet dat we daar de bal wat hebben misgeslagen met onze huidige console, maar dankzij de cloudinfrastructuur achter de PlayStation 4 willen we dat verhelpen. Die dingen samen maken een groter verschil dan alleen maar de grafische mogelijkheden verhogen tot de x-de macht." De ontwikkelaars sparen desondanks kosten noch moeite om hun games visueel zo aantrekkelijk en spectaculair mogelijk te maken. Dat blijkt uit de toenemende ontwikkelingskosten. Het gemiddelde budget voor een consolegame bedraagt al 20 tot 30 miljoen euro, met uitschieters van meer dan 100 miljoen voor Grand Theft Auto V. Verwacht wordt dat die bedragen de komende jaren nog flink stijgen. Dat komt vooral omdat de nieuwe consoles meer grafische details mogelijk maken. Om die hyperrealistische games even snel te ontwikkelen als nu -- één tot twee jaar, vijf jaar voor een blockbuster -- zal ook veel meer mankracht nodig zijn. Vandaag worden de grote kleppers al ontwikkeld met een ontwikkelingsteam van 200 tot 600 mensen, met volgens het vakblad Game Developer een gemiddeld jaarinkomen van 60.000 euro. De inkomsten zijn gelukkig navenant. De afgelopen vijf jaar zijn gamereeksen gerealiseerd die miljoenen euro's per jaar opbrengen, en de echt grote producties halen meer dan een miljard per jaar binnen. Een paar gamehuizen, zoals Rockstar Games (Grand Theft Auto) en Activision Blizzard (Call of Duty), zijn zelfs afhankelijk van die games van een miljard. "Sinds enkele jaren is dat ons businessmodel: focussen op een beperkt aantal franchises, en die zo ver doen groeien als mogelijk is", zegt De Saint-Quentin. Ondanks die sporadische miljoenen- en miljardeninkomsten is het aandeel van de consoles in de totale videogame-industrie gezakt. Volgens Digi-Capital vertegenwoordigen consolegames nog 44 procent van de totale markt, terwijl mobiele spelletjes en onlinegames 49 procent hebben. De kleinere toestellen hebben ook nieuwe powerhouses doen ontstaan, zoals Angry Birds-maker Rovio en Farmville-ontwikkelaar Zynga, en met internetfenomenen als World of Tanks is ook spelen op de pc opnieuw in trek geraakt. Zeker in de opkomende markten -- Rusland, China, het Midden-Oosten -- speelt de groeiende middenklasse vooral op de computer. Consoles worden er nog gezien als een luxe. "In Moskou en Sint-Petersburg krijgen we redelijk wat consoles verkocht", zegt Ryan. "Omdat je daar voldoende consumenten hebt met een hoog inkomen. Maar ga je buiten die centra, dan moet je aan andere modellen denken." Het businessmodel dat stevig opgang maakt in die nieuwe markten is het free-to-playgame. De speler kan het game gratis downloaden, maar om zijn ervaring te verbeteren, kan hij uitbreidingen -- zoals beter wapentuig -- kopen voor luttele eurocenten. Zo halen de ontwikkelaars een groot volume aan gebruikers binnen, en het piepkleine percentage dat er geld aan uitgeeft, financiert de hele zaak. En dat werkt. In China zijn dit soort gratis spelletjes marktleider, en het aanvankelijk vooral in Rusland populaire World of Tanks houdt ondertussen heel Europa in de ban. Het game heeft 70 miljoen geregistreerde spelers, van wie op piekmomenten 1,3 miljoen tegelijkertijd bezig zijn, zegt Arthur Pratapopau van Wargaming, het Wit-Russische bedrijf achter World of Tanks. Maar van die kleine groep wil 20 tot 30 procent wel iets betalen voor een groter geweer of kanon. Een droom voor ieder bedrijf dat zijn verdienmodel rond een gratis internetdienst heeft gebouwd. De opmars van mobiele spelletjes en gratis internetgames heeft al slachtoffers gemaakt bij de traditionele consoles. Van Sony's PS Vita, een krachtige draagbare console, werden na meer dan een jaar slechts 6 miljoen exemplaren verkocht. En de Wii U wist, met een schamele 3,5 miljoen toestellen, allerminst het succes van zijn voorganger te evenaren. "Maar ik zou die consoles nog niet afschrijven", zegt Ryan. "Over deze markt kun je alleen maar uitspraken doen over een periode van vijf tot tien jaar. Ik herinner me dat de Nintendo DS het aanvankelijk ook moeilijk had, en pas twee jaar na zijn lancering stilaan een succes werd met games als Nintendogs en Brain Training. Maar de markt is deze keer natuurlijk wel anders: er is meer concurrentie van alternatieve platformen. Als consolemakers moeten we de druk opvoeren." De makers van traditionele consolegames doen dat vooral door hun portfolio wat uit te dunnen. De game-industrie komt daardoor in een spagaat te staan: heel veel spelers grijpen naar spotgoedkope mobiele en internetgames, en een kleine niche geeft veel geld uit aan een paar grote gamefranchises. Alles wat daartussen ligt, verdwijnt stilaan. Electronic Arts, de op een na grootste game-uitgever op de wereld, bracht in 2008 nog 67 titels op de markt in 2008; vorig jaar waren dat er nog 13. Maar ook het blockbustermodel moet zijn langetermijnsucces nog bewijzen. Er komt slechts om de vijf jaar een Grand Theft Auto-game uit. Activision Blizzards jaarlijkse Call of Duty-geldmachine lijkt al een beetje te sputteren. Van Black Ops II werden wereldwijd 5 miljoen exemplaren minder verkocht (bijna 25 miljoen stuks) dan van zijn voorganger Modern Warfare 3 uit 2011. "Iedereen bij de grote gamehuizen zegt graag dat hij houdt van verandering, want dat bekt lekker", zegt gameconsultant Daglow, lichtjes uit de biecht klappend. "Maar achter gesloten deuren gaat het vooral over stabiliteit en voorspelbaarheid, de boel op koers houden. Wel, dat is niet meer genoeg: deze industrie verandert in een onwaarschijnlijk tempo." RONALD MEEUSMet consoles kan nog altijd groot geld verdiend worden. Tientallen miljoenen consumenten geven er honderden euro's per jaar aan uit. De game-industrie komt in een spagaat te staan: heel veel spelers grijpen naar spotgoedkope mobiele en internetgames, en een kleine niche geeft veel geld uit aan een paar grote gamefranchises.