Als u in de aanval gaat met Fifa 18, de nieuwe editie van het voetbalspel van het gamehuis Electronic Arts die eind september verschijnt, lopen uw medespelers automatisch wat verder van u weg om verdedigers uit de buurt te houden, zodat u meer bewegingsruimte krijgt. Net zoals echte voetballers dat zouden doen: uw ploegmaats en uw tegenspelers vertonen een inzicht in het spel dat bijna menselijk lijkt. "Ieder jaar sleutelen we daaraan", zegt Samuel Rivera, de gameplaydesigner van het Electronic Arts-filiaal in het Canadese Burnaby, waar de Fifa-games al bijna een kwarteeuw worden ontwikkeld. "De door artifici-ele intelligentie gedreven spelers weten bij iedere editie beter waar ze naartoe moeten lopen in een welbepaalde spelsituatie."
...

Als u in de aanval gaat met Fifa 18, de nieuwe editie van het voetbalspel van het gamehuis Electronic Arts die eind september verschijnt, lopen uw medespelers automatisch wat verder van u weg om verdedigers uit de buurt te houden, zodat u meer bewegingsruimte krijgt. Net zoals echte voetballers dat zouden doen: uw ploegmaats en uw tegenspelers vertonen een inzicht in het spel dat bijna menselijk lijkt. "Ieder jaar sleutelen we daaraan", zegt Samuel Rivera, de gameplaydesigner van het Electronic Arts-filiaal in het Canadese Burnaby, waar de Fifa-games al bijna een kwarteeuw worden ontwikkeld. "De door artifici-ele intelligentie gedreven spelers weten bij iedere editie beter waar ze naartoe moeten lopen in een welbepaalde spelsituatie." De intelligentie van de personages van videogames heeft de afgelopen tien jaar een enorme sprong genomen. In het schietgame Call of Duty: WWII houdt de ene computergestuurde tegenstander u bijvoorbeeld onder vuur, terwijl de andere via een alternatieve route dichter bij uw positie probeert te komen. In het sluipspelletje Hitman gaan de wachters van het bewaakte bolwerk dat u stilletjes binnendringt agressief naar u op zoek als u zich door een verkeerde beweging hebt verraden. En in racegames zoals Gran Turismo Sport hebben de andere piloten allemaal een eigen persoonlijkheid: de ene is bijvoorbeeld merkbaar agressiever dan de andere. Het lijkt alsof al die gamepersonages menselijk gedrag vertonen. Maar in vergelijking met de slimheid die artificieel intelligente systemen zoals Apples Siri, Googles Assistant, IBM's Watson of Amazons Alexa aan de dag leggen, is de manier waarop ze op de acties van gamers reageren niet eens zo complex. De grote technologiebedrijven werken allemaal aan artificieel intelligente computersystemen en brengen die meer en meer naar de consument. Die technologie doet stilaan meer dan alleen maar reageren op het gedrag van de gebruiker, ze anticipeert er ook op. De academische artificiële intelligentie heeft de klassieke, voorgeprogrammeerde artificiële intelligentie die in videogames zit, allang voorbijgestoken. Ze is gebaseerd op machine learning: computers die zichzelf constant slimmer maken door nieuwe hypotheses te zoeken en conclusies te trekken, die ze opslaan en toetsen aan nieuwe informatie, om ten slotte voorspellingen te maken. Zeker sinds de komst van deep learning zijn nieuwe generaties van toepassingen mogelijk. Die nieuwste stap in de ontwikkeling van zelflerende systemen vat computers op als een soort centraal zenuwstelsel (een neural network), met neurale delen die zelfstandig informatie verzamelen en verwerken, net zoals hersencellen doen. Zo kan een Watson-computer van IBM die is geïnstalleerd bij het Amerikaanse advocatenbureau Baker & Hostetler meteen in mensentaal antwoord geven op juridische vragen, waarvoor een jurist normaal eerst handmatig door wetboeken of databases moet gaan. Daarmee vergeleken is een computergestuurde medespeler in Fifa 18 die ruimte voor u maakt peanuts. Toch is de wetenschappelijke en technologische wereld de jongste tijd weer erg geïnteresseerd in videogames. Al is het deze keer met een ander doel: onderzoekers gebruiken scores van moderne en minder moderne games vooral als test voor de kracht van hun artificieel intelligente systemen. De intelligentie zit niet meer in de game, de zelflerende computer zit achter de joystick en probeert de prestaties van menselijke spelers te evenaren en zelfs te verbeteren. Dat lukt prima. Microsoft bouwde onlangs een systeem dat de allerhoogste score haalde op Ms. Pac-Man, een game uit 1981. Een ploegje van 150 artificieel intelligente agents haalde de als onmogelijk bestempelde score van 999.990 punten. Die softwareprogramma's gedragen zich als een logisch denkend wezen en verschaffen één master agent in nanoseconden constant suggesties voor het pad dat hij moest kiezen om alle pilletjes op te happen en uit de buurt van de vier spoken te blijven. Sommige agents concentreerden zich op de routines die de vier spoken erop nahielden, andere berekenden constant de snelste en veiligste manier om een pilletje te bereiken. Dat voor dat doel 150 artificieel intelligente agents werden gecreëerd, had een reden: de onderzoekers van de researchafdeling van Microsoft en Maluuba, een Canadese start-up die dit jaar door de softwaregigant werd overgenomen, wilden zo de manier nabootsen waarop het menselijk brein problemen oplost. "Veel bedrijven die aan artificiële intelligentie werken, gebruiken videogames om intelligente algoritmen te bouwen, omdat er een hoop mensachtige intelligentie nodig is om tegenstanders in zulke spellen te verslaan", zegt Rahul Mehrotra, programmamanager bij Maluuba. De recentste doorbraak gebeurde tijdens een eSports-toernooi, waar een artificieel intelligent systeem van OpenAI, dat onder meer is opgericht door techinnovator Elon Musk, de menselijke eSports-speler Danylo 'Dendi' Ishutin versloeg in Defense of the Ancients 2,een vooral op tactiek gerichte game. Ishutin is niet de minste: de 27-jarige professional gamede tijdens zijn carrière al meer dan 700.000 euro prijzengeld bij elkaar. Maar in de match tegen het OpenAI-systeem werd hij in de eerste ronde na tien minuten al verslagen, gaf hij het in de tweede ronde van colère op en keerde hij niet meer terug voor de derde. Een ander bedrijf dat zijn artificiële intelligentie wil testen met games is Google. Dat nam in 2014 DeepMind over. Die Britse start-up werkt aan veel geavanceerdere systemen van artificiële intelligentie dan Google vandaag achter zijn Assistant-dienst en Home-product laat draaien. Het sloot eind vorig jaar een overeenkomst af met Blizzard Entertainment, een onderdeel van Activision Blizzard, het grootste videogamebedrijf ter wereld. Diens strategiegame StarCraft II wordt ondertussen gebruikt door researchers om artificieel intelligente systemen beter te laten worden in de game. Geen sinecure, want winnen met StarCraft II vergt zowat het uiterste van het verstand van een menselijke speler: hij moet tegelijk zijn troepen uitbouwen, zijn fort beschermen, de aanval juist inzetten en buitgemaakte grondstoffen beheren. De systemen van DeepMind analyseren duizenden matches van menselijke spelers om hun gedrag te kopiëren. "DeepMind moet zichzelf leren hoe het onze games speelt", zegt Kevin Calderone, een van de softwareontwikkelaars achter StarCraft II bij Blizzard Entertainment. "Een vroege game zoals Pong is vrij makkelijk te leren, omdat je beslissingen neemt op basis van een paar bewegingen. Bij Pac-Man wordt dat al lastiger: er is meer verborgen, je moet dieper nadenken om te begrijpen wat er gebeurt. En bij StarCraft II zit je nog een paar trappen hoger. Het biedt onderzoekers de kans artificiële intelligentie te ontwikkelen die leert hoe een mens problemen oplost." Op termijn moeten ook videogames beter worden van dat nieuwe huwelijk met de moderne artificiële intelligentie, zeggen de partijen achter het StarCraft II-onderzoek. Het is mogelijk dat toekomstige games minder steunen op de voorgeprogrammeerde artificiële intelligentie waarmee de sector al enkele decennia werkt, maar de speler confronteren met slimmere tegenstanders door een artificieel intelligente agent in te zetten. "De vooruitgang die we daarin boeken, opent mogelijk deuren voor nieuwe mogelijkheden in games", zegt Oriol Vinyals, een researcher van Google die aan het StarCraft II-project verbonden is. "Dat gaat mogelijk verder dan tegenstanders sterker te maken. Je zou ook artificiële intelligentie kunnen ontwikkelen die de perfecte coach is. Of een game interessant maken door duizenden artificiële intelligenties het tegen elkaar te laten opnemen." Tegelijk komen meer toepassingen van de moderne opvatting van artificiële intelligentie in videogames terecht. Zoals natural language processing, een technologie die de menselijke taal zo kan analyseren dat de computer ze bijna begrijpt. Heel vroege toepassingen daarvan zaten al in een uitgestorven soort videogames uit de late jaren zeventig en vroege jaren tachtig, zoals Zork, Borrowed Time en The Guild of Thieves. Die vertelden een interactief verhaal door de invoer van tekstcommando's. Ze evolueerden van een simpele structuur van werkwoorden en zelfstandige naamwoorden naar complete volzinnen, waarvan de software de grammatica doorgrondde. Een vergevorderde variant daarvan verscheen dit jaar in het virtual-realitygame Star Trek: Bridge Crew, waar de speler een van vier cruciale rollen aan boord van het ruimteschip uit de bekende tv-serie op zich neemt (kapitein, stuurman, militair officier en boordingenieur). In samenwerking met drie andere spelers moet hij het tuig heel zien te houden tijdens gevaarlijke situaties. Ideaal is dat vier mensen het spel spelen terwijl ze via een internetverbinding met elkaar communiceren. Ubisoft, de Franse videogamereus achter het spel, zorgde er ook voor dat één speler de game kan aanvatten: zijn stemcommando's aan de drie door klassieke artificiële intelligentie aangedreven scheepsmaatjes worden begrepen door het taalherkenningssysteem van IBM's Watson, dat in de game zit ingebouwd. "Het is een eerste, speelse toepassing die laat zien hoe computertechnologie ons toekomstige leven vergemakkelijkt", zegt Tom Sercu, een Belgische researcher die voor het New Yorkse Watson-labo van IBM werkt. "In dit geval wordt artificiële intelligentie ingezet om een meer op mensenmaat gemaakte interface en een nieuwe manier van communicatie met computers te creëren, waardoor ze ons beter en beter begrijpen zonder dat we een toetsenbord en een scherm nodig hebben. En ook hier komt het principe van het zelflerende systeem terug: hoe meer computers met ons communiceren in gewone mensentaal, hoe beter ze zullen begrijpen wat we bedoelen." Ronald Meeus"Je zou ook artificiële intelligentie kunnen ontwikkelen die de perfecte coach is"