Belgische gamesector is booming business

RIK LEENKNEGT "Er is geen middelbare studie die jongeren voorbereidt op ons curriculum. We starten van nul." © FRANKY VERDICKT
Myrte De Decker
Myrte De Decker redacteur Trends

Vlaanderen groeit uit tot een wereldwijde hub voor gameontwikkelaars. Het begon allemaal met Digital Arts & Entertainment, de internationaal bejubelde gameopleiding van de Howest-hogeschool in Kortrijk. “De Belgische gamestudio’s staan erom bekend dat ze grootse dingen met weinig geld realiseren. Alleen is soms dat tikkeltje meer nodig.”

Hoewel het academiejaar officieel nog niet van start is gegaan, gonst het al van de bedrijvigheid op campus The Level in Kortrijk. Als de naam van de thuisbasis van de Digital Arts & Entertainment-opleiding nog niet genoeg naar games verwijst, dan doet de aankleding dat zeker wel. In de hoek van de centrale hal torent een gigantische robot, er staan consoles en de trap lijkt zo weggeplukt uit het schietspel Counterstrike.

Derdejaarsstudenten keuvelen voor het enige auditorium in het gebouw. Zij komen voor een vierkoppige jury hun afstudeerproject pitchen. Als dat wordt goedgekeurd, zullen ze daar een heel jaar aan werken. Groepjes eerstejaars schuifelen voorzichtig door de hal op zoek naar het lokaal voor de instaplessen. “Er is geen middelbare studie die jongeren voorbereidt op ons curriculum”, zegt opleidingsmanager Rik Leenknegt, die zichzelf ‘masterchief‘ noemt. “We starten dus van nul. Die cursussen worden gegeven door studenten voor studenten. We staan erop met de hele campus een community te vormen en een vlotte instap te garanderen.”

Belgische gamesector is booming business
© FRANKY VERDICKT

Die community bestaat intussen uit meer dan 1.200 alumni, die zijn uitgezwermd over de hele wereld. Dit jaar beginnen ongeveer 500 nieuwe studenten aan de opleiding, van wie bijna de helft uit het buitenland komt. Een zeventigtal komt uit een niet-Europees land. Dat zoveel internationale studenten de weg vinden naar Kortrijk, is niet vreemd: The Rookies, een groep van digitale artiesten, heeft de opleiding al drie keer op rij uitgeroepen tot de beste in videogamedesign en -ontwikkeling ter wereld. Niet min voor een studierichting die nog maar sinds 2006 bestaat.

De opleiding wordt vooral geprezen voor het talent dat ze voortbrengt, maar ook voor de inhoud van het lessenpakket. In 2023 wordt de zesde versie van het curriculum in gebruik genomen. Verouderde modules gaan er onherroepelijk uit, nieuwe worden toegevoegd. Elk jaar worden de jongste updates van software- en programmeringspakketten secuur uitgeplozen om het lesmateriaal indien nodig aan te passen.

“Onze laatstejaarsstudenten zijn erg gewild”, zegt Leenknegt. “Bijna 40 procent trekt naar een buitenlandse gamestudio om daar stage te lopen. In de praktijk is dat een lang uitgesponnen sollicitatieprocedure. Wie in het buitenland goed presteert, keert zelden naar België terug.”

Andere studenten vinden een stageplaats bij Belgische gamebedrijven, in de entertainmentwereld of soms zelfs helemaal buiten de sector. “Daar kunnen ook mooie kansen liggen”, verzekert Leenknegt. “Bedrijven en banken kunnen niet meer zonder een stevige onlineaanwezigheid. De apps en websites van de toekomst, zeker als 5G helemaal wordt uitgerold, zullen allemaal een metaverse hebben. Er zijn dus rechtstreekse mogelijkheden, maar ook onrechtstreekse, onder meer via bedrijven die zich specialiseren in virtuele realiteit. Het lijkt misschien allemaal niet zo sexy als games maken, maar er is wel werkzekerheid.”

Engelse les

Leenknegt is trots op zijn geesteskind. De studierichting is populairder dan ooit, de inschrijvingscijfers schitterend. Toch maakt hij zich soms zorgen. Zal de opleiding overleven als artificiële intelligentie heel wat arbeidsintensieve taken, zoals omgevingen tekenen, overneemt? Wordt de boomende opleiding het slachtoffer van haar succes? Of van het Vlaamse onderwijssysteem, dat niet aan de behoeften van Digital Arts & Entertainment kan voldoen?

Door het internationale karakter van de sector – en de opleiding – is Engels de voertaal. Toch wordt de school verplicht ook een Nederlandstalig curriculum aan te bieden. Officieel bestaan de twee naast elkaar, maar het Nederlandstalige wordt sinds enkele jaren niet meer gepromoot. “Dat is alleen voor studenten die in het verleden onvoldoende Engelse lessen hebben gekregen”, zegt Leenknegt. “Intussen volgt meer dan 60 procent van onze studenten het Engelstalige curriculum. We zien dat de kwaliteit en de slaagpercentages daar hoger liggen.”

“Onze opleiding staat waar ze staat dankzij het heel toegankelijke en onderbouwde systeem. Tegelijk is het ook onze grootste beperking, want we kunnen door het subsidiëringssysteem niet afwijken van de voorwaarden. Ik kan bijvoorbeeld geen internationale toppers uit de gamewereld aanwerven als zij geen diploma kunnen voorleggen. Als onze opleiding voort wil groeien, zullen we met één been uit die overheidsfinanciering moeten stappen en overschakelen naar een publiek-private samenwerking, ook om met andere opleidingen te blijven concurreren.”

Volgens de masterchief is de internationale aard van de opleiding haar grootste troef. Alumni hebben een wereldwijd netwerk van ex-studiegenoten. “Een telefoontje naar een kennis en ze kunnen zo in een andere studio aan de slag. Dat willen we toch niet belemmeren door taalverplichtingen?”

Minder spelen, meer games kopen

Digital Arts & Entertainment heeft Vlaanderen helemaal op de kaart gezet als gamesector. De pionier is echter de Gentse studio Larian, die de voorbije jaren de early access-versie van Baldur’s Gate III en Divinity: Original Sin II uitbracht. Ze bestaat al meer dan twintig jaar en heeft wereldwijd een vierhonderdtal werknemers.

Sinds het ontstaan van Larian is het Belgische ecosysteem gegroeid. In 2021 telde ons land 110 gamestudio’s, 26 meer dan een jaar eerder. In die periode steeg hun omzet met 8 procent tot 88 miljoen euro, blijkt uit cijfers van BelgianGames, de koepelorganisatie van de sector. Volgens CEO David Verbruggen is de Belgische sector goed bezig, maar heeft hij nog een lange weg af te leggen. “Heel wat van onze studio’s blijven in de start-upfase hangen. Zonder duurzame investeringen kunnen ze geen mensen in dienst nemen en verdwijnt het talent naar het buitenland.”

En dat zou zonde zijn voor het Belgische gamelandschap. Er valt heel wat geld te rapen in de industrie. Tegen 2024 zou de wereldwijde omzet (productie en verkoop) ongeveer 218,7 miljard dollar bedragen. Dat is meer dan die van film en muziek samen. Dat de omzet nog stijgt, is deels te danken aan de coronapandemie. Tijdens de lockdowns moesten mensen binnenshuis vertier zoeken. Hoewel de gemiddelde gametijd weer tot het pre-coronaniveau is gedaald, worden wereldwijd wel nog altijd 20 procent meer games gespeeld. Lees: we spelen minder uren, maar kopen wel meer games.

Geld moet rollen

Geen geld voor de Belgische sector staat gelijk aan weinig groei, een minimum aan werkgelegenheid en een braindrain naar het buitenland. Die boodschap predikten Digital Arts & Entertainment, BelgianGames en zijn Vlaamse poot Flega al meer dan een decennium. De jongste jaren krijgen ze eindelijk gehoor. Steeds meer initiatieven worden uit de grond gestampt om financiële steun te bieden, zodat het ecosysteem eindelijk volwassen kan worden.

Een daarvan is ForsVC, een investeringsfonds opgericht met de steun van Howest, de Cronos Groep en BNP Paribas Fortis. Dagelijks bestuurder Arne Ottoy: “Startende studio’s leggen hun gameontwikkeling nu soms tijdelijk stil, omdat ze onvoldoende financiering hebben. In de tussentijd werken ze aan business- to-businessprojecten van externe bedrijven om weer geld op te halen. Het fonds wil studio’s laten werken zonder onderbreking.”

ForsVC wilde vorig jaar 10 tot 15 miljoen euro ophalen. Dat bedrag werd ruimschoots overschreden en tikte af op 18 miljoen, opgehaald bij institutionele partners en familyoffices. “We investeren via minderheidsparticipaties in de studio’s”, zegt Ottoy. “Meer hoeft ook niet voor ons. We willen vooral dat het intellectuele eigendom in België blijft. Idealiter kopen de studio’s aan het einde van de looptijd hun aandelen terug. Maar ook individuele games kunnen in aanmerking komen voor projectfinanciering.” De eerste investering is al een feit. En hoewel het fonds volledig bedoeld is om de Belgische game-industrie te ondersteunen, sluit Ottoy sluit niet uit dat er een vervolgfonds komt, dat over de landsgrenzen heen kijkt.

DIGITAL ARTS & ENTERTAINMENT
DIGITAL ARTS & ENTERTAINMENT “Onze alumni zijn de beste ambassadeurs van het Belgische gamelandschap.”© FRANKY VERDICKT

Ook David Verbruggen juicht de investeringen toe. Het voordeel is dat ze de nodige ondernemingszin in de start-ups kunnen stimuleren. “Daar ligt het grote probleem om onze studio’s tot een scale-up te laten groeien”, aldus Verbruggen. “Door onze bescheidenheid konden Belgische ontwikkelaars niet goed pitchen. Intussen zijn er velen gegroeid in maturiteit en ondernemerschap, maar we zijn er nog niet helemaal.”

Verbruggen ziet nog te vaak een ijzersterk idee opduiken, van een team met een developer en een designer, maar zonder businessplan of geld. Dankzij investeerders leren de studio’s ook dat ze professionele en complementaire businessprofielen moeten aanwerven, zoals een cijferaar of een marketingmanager. “Starters weten vaak niet dat voor elke euro die naar de ontwikkeling van een spel gaat, er ook een naar de marketing moet gaan.”

Ook Rik Leenknegt erkent het probleem. “We hebben jarenlang verschillende manieren onderzocht om onze studenten het belang van ondernemersinzicht bij te brengen. We bekijken nu een samenwerking met de Vlerick Business School.”

Vlaamse gamehub

Daarnaast heeft bevoegd minister Benjamin Dalle (cd&v) de komst van een Vlaamse gamehub aangekondigd. Die accelerator moet een fysieke plaats worden waar jonge start-ups bij de hand genomen worden en in maximaal twee jaar klaargestoomd worden om een volwaardig idee te pitchen bij investeerders en een complementair team te ontwikkelen. “De start-ups zullen streng geselecteerd worden”, zegt Verbruggen. “Maar ze zijn wel een goede kweekvijver zijn voor nieuwe talenten.” Nog eind dit jaar, uiterlijk begin 2023 moet de gamehub actief zijn.

En tot slot komt er vanaf begin volgend jaar ook een taxshelter voor de sector. Ondernemingen die via die structuur investeren in een gamestudio, betalen minder belasting op hun bedrijfswinsten. Wie risicoavers is, zal door het fiscale voordeel van de taxshelter misschien toch de sprong durven te wagen. “Die budgetten zijn écht nodig, want games kunnen regelmatig niet helemaal gemaakt worden zoals de studio’s zouden willen”, zegt Verbruggen. “Vaak is een kapitaalinjectie nodig om iets goed in iets super te transformeren. De taxshelter kan daarop het antwoord zijn. Bovendien zal die ook de werkgelegenheid vergroten. Studio’s zullen het geld uit die constructie op voorhand krijgen, waardoor ze personeel kunnen aanwerven.”

Belgische gamesector is booming business
© FRANKY VERDICKT

Dat bevestigt ook Arne Ottoy van ForsVC: “De Belgische gamestudio’s staan erom bekend dat ze grootse dingen met weinig geld realiseren. Alleen is soms dat tikkeltje meer nodig. Als er geld is om op volle kracht aan een game te werken, zal onze sector snel groeien. We zien nu al dat ontwikkelaars met een hoop extra ervaring daardoor durven terug te keren naar België.”

“Al mogen er ook een aantal op het internationale toneel blijven”, lacht Leenknegt. “Onze alumni zijn de beste ambassadeurs van het Belgische gamelandschap.”

110 gamestudio’s telde ons land in 2021. Dat waren er 26 meer dan een jaar eerder.

Digital Arts & Entertainment
Digital Arts & Entertainment “We staan erop met de hele campus een community te vormen.”© FRANKY VERDICKT

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content