Techreuzen werken aan streamingdiensten voor games

Tim Cross redacteur technologie van The Economist

Streaming heeft televisie en muziek ingrijpend veranderd. Nu zijn de videogames aan de beurt.

In februari 2020 lanceert Sony de PlayStation 5, een snellere en strakkere versie van zijn best verkochte spelconsole. Om niet onder te doen, slaat aartsrivaal Microsoft later in het jaar terug met een nieuwe versie van de Xbox. De videogame-industrie is met zijn 140 miljard dollar intussen groter dan de film-, tv- en muziekindustrie.

De belangrijkste ontwikkeling van dit jaar zal evenwel niets te maken hebben met de consoles die de sector tot nu toe vormgegeven hebben. In 2020 proberen enkele van de grootste technologiebedrijven ter wereld onlinestreaming – die televisie en muziek al radicaal heeft veranderd – toe te passen in videogames. Google beet in november 2019 al de spits af met de lancering van de gamingdienst Stadia. Microsoft heeft plannen om in 2020 xCloud te lanceren. En afgaand op vacatures en geruchten in de industrie, wordt algemeen aangenomen dat ook Amazon aan een eigen gamestreamingdienst werkt. Kleinere spelers, zoals de spelletjesuitgever Electronic Arts, de maker van grafische chips Nvidia en Sony zelf, hebben ofwel al diensten of ze werken eraan. Het idee is dure consoles of spelcomputers te vervangen door een dienst die het zware werk van de computer overneemt in een verafgelegen datacenter. Abonnees kunnen dan de laatste nieuwe games spelen op smartphones en laptops. Door de toegangskosten te verlagen, hopen bedrijven nieuwe spelers aan te trekken.

Storende vertragingen

Als ze de technologie tenminste kunnen doen werken. Games streamen is veel moeilijker dan andere soorten media streamen. Film en muziek kunnen gebruikmaken van buffering (de volgende paar minuten van tevoren downloaden) om haperingen in de internetverbinding op te vangen. Het onvoorspelbare karakter van games maakt dat onmogelijk. De interactiviteit is een bijkomend probleem. Een druk op de knop moet van de controller van de speler helemaal aan het datacenter worden doorgegeven, om daar verwerkt te worden, en de resultaten moeten dan ook nog eens teruggezonden worden. Afhankelijk van de omstandigheden op het netwerk kan dat tientallen of honderden milliseconden wachttijd toevoegen. Bij snelle, nerveuze games kunnen zulke vertragingen heel storend zijn. Die technische haperingen zijn een van de redenen waarom vorige pogingen om games te streamen mislukt zijn. Het bedrijf OnLive was een voorloper, maar stopte ermee in 2015. Sindsdien is het internet veranderd. Amazon, Microsoft en Google (in die volgorde) zijn de grootste cloudcomputingproviders. Ze hebben datacenters over de hele wereld, wat de vertraging zou moeten helpen te verbeteren. Microsoft heeft al twintig jaar ervaring met gaming en een rist interne ontwikkelaars; Google en Amazon investeren in de ontwikkeling van eigen studio’s. Laat het spel beginnen.

Partner Content