Toen er aan het begin van de eeuw een ontluikende middenklasse ontstond in Polen, doken de eerste baanwinkeldorpen op in de buurt van grootsteden als Warschau en Krakau. De Zweedse meubelgroep IKEA was een van de eerste die er een vestiging neerpootte, maar de ketens die van aan het prille begin gouden zaken deden waren doe-het-zelfzaken als Castorama en Obi. Slimme, handige Polen gingen eerst in de meubelwinkel kijken hoe een bepaald meubel in elkaar zat, kochten vervolgens de benodigde materialen, en gingen zelf aan het timmeren. Decennia van armoede en repressie, die pas in de vroege jaren negentig ten einde kwamen met de val van het IJzeren Gordijn, hebben een volk van vaklui gecreëerd, dat de vernuftigheid heeft om veel voor elkaar te krijgen met weinig middelen.
...

Toen er aan het begin van de eeuw een ontluikende middenklasse ontstond in Polen, doken de eerste baanwinkeldorpen op in de buurt van grootsteden als Warschau en Krakau. De Zweedse meubelgroep IKEA was een van de eerste die er een vestiging neerpootte, maar de ketens die van aan het prille begin gouden zaken deden waren doe-het-zelfzaken als Castorama en Obi. Slimme, handige Polen gingen eerst in de meubelwinkel kijken hoe een bepaald meubel in elkaar zat, kochten vervolgens de benodigde materialen, en gingen zelf aan het timmeren. Decennia van armoede en repressie, die pas in de vroege jaren negentig ten einde kwamen met de val van het IJzeren Gordijn, hebben een volk van vaklui gecreëerd, dat de vernuftigheid heeft om veel voor elkaar te krijgen met weinig middelen. Toen de digitalisering zich in het afgelopen decennium meester maakte van het land, sijpelde die geest van technische schranderheid door naar een nieuwe creatieve sector: die van de videogames. "De nuts and bolts van iets doorhebben, dat zit in onze genen", zegt gamedesigner Maciej Sulecki. "We kennen nog maar een kleine twintig jaar vrijheid, na meer dan een halve eeuw Sovjetonderdrukking. We hebben heel goed geleerd voor onszelf te zorgen, en handig om te springen met de schaarse dingen die we hebben." Sulecki en een team van een veertigtal programmeurs, artiesten en designers dat deels door hem werd geleid, werkten onlangs bij de in Warschau gevestigde videogamestudio This War of Mine: The Little Ones af. Dat is een game die de speler als een gewone burger in een fictieve, belegerde stad brengt, waar hij ondanks de barre omstandigheden moet zien te overleven. Dat is maar het recentste voorbeeld in een rist Poolse videogames die de afgelopen jaren furore maakten over de hele wereld. Er was de zombiegame Dying Light, gemaakt door het in Wroclaw gevestigde Techland. De fantasygame Lords of the Fallen, een coproductie tussen het Poolse CI Interactive en een Duitse studio. Het moordmysterie The Vanishing of Ethan Carter van de kleine Warschause studio The Astronauts. Het originele tijdsmanipulatie-schietspelletje Superhot, gemaakt door een bescheiden, tienkoppig team van Poolse designers en programmeurs. En natuurlijk het voorlopig belangrijkste exportproduct van de groeiende Poolse videogame-industrie: The Witcher, een trilogie van fantasygames gebaseerd op een romanreeks van de Poolse schrijver Andrzej Sapkowski. Er ontstonden in minder dan een decennium zo'n driehonderd Poolse videogamebedrijven, die samen meer dan tweeduizend mensen tewerkstellen. In 2015, zegt het Nederlandse marktonderzoeksbedrijf Newzoo, was de Poolse videogame-industrie zo'n 376 miljoen euro waard. Dat is weinig in vergelijking met de Europese landen die de grootste videogame-industrieën hebben, zoals Groot-Brittannië, Duitsland en Frankrijk. Om u een idee te geven, de jaaromzet van de Franse groep Ubisoft, het grootste Europese videogamebedrijf, schommelt typisch tussen één en anderhalf miljard euro. Polen klopte ondertussen wel al landen als Zweden in de rangschikking van Newzoo. Bovendien is er een enorme groei: de omzet van de lokale game-industrie steeg vorig jaar met zo'n 40 procent ten opzichte van de 259 miljoen euro die ze in 2014 neerzette. "We inspireren elkaar en dagen elkaar uit", zegt Sulecki. "Dat maakt onze industrie sterk. Er is ook een groeiend kluwen ontstaan van bedrijven waar je kunt worden tewerkgesteld. Dat zorgt ervoor dat we onze vaardigheden verbeteren. Mensen wisselen weleens van bedrijf en de vereisten voor iedere productie - van een grootschalige shooter (actiegame met een wapen, nvdr) naar een intiemere simulatiegame zoals de onze - zijn verschillend. We hebben in enkele jaren enorm veel bijgeleerd." Die ontwikkeling versnelde sinds 2007, toen het Poolse bedrijf CD Projekt Red de eerste Witcher-game op de markt bracht. Toen nog alleen voor de pc, het platform waarop vandaag het minste wordt gegamed, en met een nog erg bescheiden verkoop van iets meer dan één miljoen verkochte exemplaren. Toen de Amerikaanse president, Barack Obama, in 2011 een bezoek bracht aan het land, reikte de toenmalige Poolse premier Donald Tusk hem een exemplaar van opvolger The Witcher II aan. Games waren inmiddels een Pools exportproduct geworden. Tegen de tijd dat de derde game uit de reeks vorig jaar op de markt kwam, The Witcher III: Wild Hunt, had het bedrijf daar een hollywoodiaanse productie van gemaakt, met een ontwikkelingsbudget van 73 miljoen euro. Het ding gleed meer dan zes miljoen keer over 's werelds toonbanken. Frappant is met hoe weinig mensen die grootschalige productie is gemaakt. In de kantoren van CD Projekt Red in de Poolse hoofdstad Warschau sleutelden zo'n 240 mensen enkele jaren aan de game. Dat is een behoorlijk groot ontwikkelingsteam, maar andere games van soortgelijke omvang worden soms met het dubbele of meer gemaakt. Hoe maken de Polen dan het verschil? Ten eerste door hard te werken, maar ook weer door dat Poolse vernuft te laten zien. Voor het gelaat van de vijftig personages van The Witcher III, creëerde CD Projekt Red software waarmee de verschillende gezichten gewoon uit een database van ogen, wenkbrauwen, lippen en andere elementen worden gebricoleerd. Zodra het gelaat af is, kan het zich meteen op een heel natuurlijke manier bewegen, en lopen de lippen ook synchroon met de ingesproken dialoogtekst. "Met dat systeem duurt het twee tot drie dagen voor een artiest om een gezicht te ontwerpen, inclusief de animaties", zegt art producer Michal Stec. "Normaal gezien is dat een kwestie van weken. Dit soort tools is goud waard voor ons, het soort waarmee je tijd en mankracht uitspaart." Een blik op de werkvloer waar The Witcher III wordt gemaakt toont echter ook een prangend probleem waarmee de Poolse videogame-industrie momenteel te kampen heeft: de groei gaat zo snel dat het moeilijk is om de juiste mensen aan te werven. Bij het team achter The Witcher III zaten bijvoorbeeld ook Spanjaarden, Fransen, Canadezen, Britten en Amerikanen. De Poolse overheid investeerde enkele jaren geleden in programma's om meer mensen voor de lokale videogame-industrie af te leveren via hogescholen en universiteiten, maar die inspanningen beginnen slechts schoorvoetend hun vruchten af te werpen. Voor het ontwerp en de creatieve keuzes van de games die in het land worden gemaakt, zullen nog wel eventjes uitsluitend Polen blijven instaan. Hun omgeving en volksaard leidt namelijk tot games die wellicht nergens anders kunnen worden gemaakt. Het zompige platteland van het land werd bijvoorbeeld natuurgetrouw in de digitale wereld van The Witcher III gegoten. De ellende die de personages uit This War of Mine voelen, staat dicht bij dingen die de Polen zelf nog niet zo heel lang geleden hebben doorgemaakt. "De geschiedenis van ons land heeft een enorme invloed op ons", zegt Maciej Sulecki van 11Bit Studios. "We hebben opstanden en onderdrukking gekend, en onze economie is met enige moeite geconverteerd naar een vrijemarkteconomie, wat eveneens woog op het dagelijkse leven in dit land. Die nationale identiteit brengt natuurlijk ook specifieke thema's naar onze industrie." RONALD MEEUSDe ellende die de personages uit This War of Mine voelen, staat dicht bij dingen die de Polen zelf nog niet zo heel lang geleden hebben doorgemaakt.