In 1999 was 9 procent van de gamers in de Verenigde Staten en Europa ouder dan vijftig. Ondertussen is dat percentage opgelopen tot ver boven 30 procent. Dat hoeft niet te verbazen. De eerste generatie gamers die in de jaren zeventig aan de slag ging met Pong, Space Invaders en Pac-Man, behoort vandaag tot die leeftijdscategorie. Videogames zijn helemaal volwassen geworden, zegt professor Bob De Schutter, die een onderzoek naar het oudere gamepubliek begon aan het e-Media Lab van de KU Leuven. Sinds 2013 zet hij zijn werk voort aan de universiteit van Miami.
...

In 1999 was 9 procent van de gamers in de Verenigde Staten en Europa ouder dan vijftig. Ondertussen is dat percentage opgelopen tot ver boven 30 procent. Dat hoeft niet te verbazen. De eerste generatie gamers die in de jaren zeventig aan de slag ging met Pong, Space Invaders en Pac-Man, behoort vandaag tot die leeftijdscategorie. Videogames zijn helemaal volwassen geworden, zegt professor Bob De Schutter, die een onderzoek naar het oudere gamepubliek begon aan het e-Media Lab van de KU Leuven. Sinds 2013 zet hij zijn werk voort aan de universiteit van Miami. "Op gamen staat geen leeftijd meer. Vroeger waren videogames bijna per definitie voorbestemd voor pubers en adolescenten. Vandaag speelt iedereen: van jong tot oud. Door te gamen leren kinderen spelenderwijs zaken bij over fysica en sociale interacties, en scherpen ze hun probleemoplossend denken. Onderzoek toont aan dat wie na zijn achttiende nog blijft gamen, daarvan positieve effecten ervaart, onder meer voor zijn persoonlijke ontwikkeling en zijn mentale gezondheid. Games zorgen ervoor dat spelers van boven de vijftig hun cognitieve vaardigheden behouden, en er zelfs nieuwe aanleren." In de begindagen waren videogames een bescheiden nichemarkt. Nu is de omzet uit games wereldwijd opgelopen tot 100 miljard euro. Over drie jaar zou daar nog eens 20 miljard euro bij komen. Daarmee is de omzet van de game-industrie groter dan die van de film- en muziekmarkt samen. "Games zijn alomtegenwoordig in onze maatschappij", gaat Bob De Schutter verder. "Vooral sinds de komst van smartphones en tablets is zowat iedereen aan het spelen geslagen. Het is een entertainmentvorm die bij steeds meer mensen verankerd zit in hun vrijetijdsbesteding, net zoals ze de krant of een boek ter hand nemen, naar de film gaan of tv kijken. Het is dus logisch dat die evolutie doorzet bij oudere spelers." De game-industrie richt zich vooralsnog niet specifiek tot oudere gamers, maar dat ziet Bob De Schutter binnenkort veranderen. "Als ik dat onderwerp tijdens bedrijfslezingen aansnijd, merk ik dat ontwikkelaars en uitgevers van games het logisch vinden dat ook ouderen blijven spelen. Maar eigenlijk hebben ze daar nooit bij stilgestaan. Ik heb de indruk dat ik bedrijven wakker schud als ik aankaart dat er alleen al in de Verenigde Staten 37 miljoen spelers ouder dan vijftig zijn. Tegen 2045 zijn dat naar verwachting 80 miljoen mensen. Dat publiek zal tegen dan meer uit vrouwen dan mannen bestaan. Een studio die zich waagt aan een game voor een ouder doelpubliek en dat op die manier verkoopt, heeft zo goed als geen concurrentie, terwijl het marktpotentieel immens is." "Ik voorspel dat over vijf à tien jaar veel gamebedrijven titels voor vijftigplussers uitbrengen. Vandaag zijn ontwikkelaars er vooral mee bezig hun titels zo voorzichtig mogelijk aan te passen aan een zo breed mogelijk doelpubliek. Maar in hun marketing merk je daar nauwelijks iets van. Die richt zich nog altijd hoofdzakelijk op jongere spelers." Volgens Bob De Schutter is de doelgroep van de vijftigplussers een heterogeen publiek. Er is geen specifiek spelconcept of genre dat heel die groep aanspreekt. Wel zijn er duidelijke verschillen tussen de motivatieprofielen van jongere en oudere spelers. "Een oudere speler wil graag het gevoel hebben dat een game inhoudelijk iets bijdraagt aan zijn leven, en dat het spel niet zomaar een nutteloos tijdverdrijf is. Denk aan games met een educatieve, historische, constructieve of probleemoplossende insteek. Jongere spelers zoeken vooral opwinding, spanning en vluchtig entertainment. Al is dat per definitie een trend, en zeker geen wetmatigheid. Er zijn ook oudere spelers die van hersenloze schietspellen houden." Wim Van Buynder van Next Apps uit Lokeren merkt dat zijn mobiele puzzelspel Colorcube, dat vorig jaar op de markt kwam, aanslaat bij een ouder publiek. "Het game werd 1,06 miljoen keer gedownload. We krijgen veel vragen en feedback van oudere gamers. Daarbij valt op dat ze het spel volledig analyseren, inhoudelijke vragen stellen en polsen naar oplossingen. Voor hen is die titel duidelijk meer dan alleen ontspanning. We hebben dat spel dan ook niet specifiek voor jongeren ontwikkeld, anders dan wat vandaag nog altijd het geval is. Dit is een game dat mensen van verschillende generaties kunnen spelen. Speciale games voor ouderen ontwikkelen lijkt me nog een te groot risico. Ik geloof eerder in het achterwege laten van een leeftijdscategorie en het opentrekken van de gameplay naar een zo breed mogelijk doelpubliek." Die mening deelt ook Bart Bonte. Met zijn mobiele puzzelspel Yellow - datalmeer dan 3 miljoen keer is gedownload - mikt hij op spelers van alle leeftijden. "Ik krijg fanmail van tieners tot zestigplussers. In de mails van zestigplussers staat wel vaak dat ze mijn games spelen om hun hersenen scherp te houden." De Schutter begrijpt de terughoudendheid van de spelontwikkelaars, maar onderstreept het grote potentieel van games voor een ouder doelpubliek. "Als je een game ontwikkelt dat voldoet aan de verwachtingen van oudere gamers, kun je daarmee heel succesvol zijn. Het is een groot gat in de markt. Wie doordacht inzet op vijftigplussers, wacht een gouden toekomst." Dimitri De Wever, fotografie Thomas De Boever" Een studio die zich waagt aan een game voor een ouder doelpubliek, heeft zo goed als geen concurrentie, terwijl het marktpotentieel immens is"