eXtra informatie op www.trends.be
...

eXtra informatie op www.trends.be Onderzoeksrapport van Nielsen: 'Video Games in the EU - 2005'D e mens speelt slechts wanneer hij in de volledige betekenis van het woord een mens is, en hij is slechts volledig een mens wanneer hij speelt. 'De Duitse filosoof en historicus Friedrich Schiller (1759-1805) wist het al in de achttiende eeuw. Het belang van de gamesector stond dus in de sterren geschreven. Maar het filosofische gepeins van Schiller is inmiddels voorbijgehold door de harde economische wetmatigheden van de industrie. De Belgische sector van de games is goed voor een omzet van 192 miljoen euro, blijkt uit cijfers van de Belgian Luxembourg Interactive Software Association (Blisa). Die club verenigt de producenten van video- en computerspellen. De videogames eisen een almaar dominantere positie op in de vrijetijdsbesteding van de gemiddelde Belg. In 2005 gingen er in ons land 4,1 miljoen games over de toonbank. Daarvan was een kleine 70 % software of spellen, en 30 % hardware of spelconsoles. Haast ongemerkt is de sector zo op het vlak van omzet even belangrijk geworden als de muzieksector (202 miljoen euro) en de markt van video's en dvd's (208 miljoen euro). Al bestaat er wat discussie over die graadmeters. Want om een eerlijke vergelijking te maken, zouden we eigenlijk ook de cd- en de dvd-spelers in rekening moeten brengen. Maar waar er geen discussie over bestaat, is dat de gamesector aan een serieuze groei bezig is, in tegenstelling tot de muziekindustrie. De sector is goed voor ruim 4000 jobs in België, waarvan het gros in de detailhandel (3000). De resterende banen worden ingenomen door zo'n 500 werknemers bij uitgeverijen en distributeurs, en slechts 220 ontwikkelaars van games. Afgewogen tegen de 144.000 werknemers in Amerika is deze branche in ons land zo goed als onbestaande. Voorlopig houdt slechts een handvol bedrijven zich hier bezig met de ontwikkeling van games, met Larian Studios als kroonjuweel (zie kader: Maker van KetnetKick). Het eerste echte computerspel die naam waardig heette Space War en werd door Steve Russel in 1962 ontwikkeld aan het vermaarde Massachusetts Institute of Technology (MIT). Net als bij het ontstaan van de filmindustrie zag men niet meteen de exploitatiemogelijkheden van deze vorm van technologisch entertainment. "De eerste computerspellen kwamen terecht op kermissen. De mensen konden ermee spelen als ze er muntstukken in gooiden," zegt Jan Van Looy, die zopas een proefschrift schreef over de ontstaansgeschiedenis en evolutie van computergames. Daar ligt meteen ook de historische reden waarom games in het begin van het spel altijd makkelijk zijn, en in moeilijkheidsgraad groeien naarmate het spel vordert. De uitdaging moest groot genoeg blijven om te willen blijven spelen (en muntstukken te blijven inwerpen), zonder de speler van meet af aan te ontmoedigen. Het zou echter nog duren tot Atari in 1972 het tennisspel Pong op de wereld losliet voordat er van een ernstige economische activiteit kon gesproken worden. "Atari domineerde aanvankelijk die nieuwe markt, maar werd in de tweede helft van de jaren tachtig ingehaald door het Japanse Nintendo, dat de computergames naar de huiskamers bracht. Vanaf midden jaren negentig nam het - ook al Japanse - elektronicaconcern Sony het leiderschap over met de lancering van Playstation, waardoor computergames plots volwassen werden," schetst Van Looy beknopt de evolutie. Computergigant Microsoft, dat zich pas vrij laat op die markt begaf, creëerde in 2001 met de Xbox een nieuwe hype. Maar de softwaremaker is er nog niet in geslaagd om Sony - dat al ruim 220 miljoen Playstationconsoles sleet - van de troon te stoten. Tijd dus om een tandje bij te steken. Vorige maand introduceerde Microsoftbaas Bill Gates zelf op de E3-Gamesexpo (Los Angeles) het Live Anywhereproject. Dat is een geavanceerde versie van de bestaande Xbox, die via een platform met andere gamers wereldwijd in contact komt te staan. Bill Gates droomt van een community van 1,5 miljard gamers die elkaar via het Live Anywhereplatform bekampen. Intussen zit ook Nintendo niet stil: het lanceerde net zijn nieuwste console Wii. Andermaal een geavanceerd staaltje van technologie waarmee de Japanners hun marktaandeel tegenover de concurrenten willen handhaven. Doet het voorgaande vermoeden dat de innovaties in de hele game-industrie een ver-van-ons-bedgebeuren is, dan bewijst het Leuvense onderzoekscentrum Imec het tegendeel. Via het Online Gaming Project (Olga) van de Europese Unie verrichtte Imec onderzoek naar de mogelijkheden om de gametechnologie te transporteren naar de gsm. De nieuwste generatie gsm's dient al lang niet meer om uitsluitend te bellen. Games spelen op de gsm is een van de nieuwste toepassingen die vandaag al 39 % van de Europese gamers kan bekoren. "Alleen heeft een gsm een rist beperkingen," zegt Jan Bormans van Imec. "Hij is lang niet zo krachtig als een spelconsole, wat de technische mogelijkheden aanzienlijk beperkt."Samen met onder meer het Franse Institut National des Télécommunications ontwikkelde Imec een technologie die driedimensionale beelden toegankelijk maakt voor verschillende dragers. "Door die open standaard vermijden we dat gamers vastgeklonken zitten aan één platform. Een spel voor de pc kan je dan gewoon overzetten op de gsm," legt Bormans uit. De centrale vraag vandaag is echter of de Sony's en de Microsofts van deze wereld zitten te wachten op deze evolutie. Wanneer straks door toedoen van Imec de console zelf ondergeschikt wordt en we alle games kunnen spelen op eender welke drager, heeft dat ongetwijfeld een invloed op de verkoop ervan. Het Internet Advertising Bureau zag de onlinereclamebestedingen in 2005 met 35 % groeien tot 44 miljoen euro. Een mooie klim, maar ver onder de vooruitgang die pakweg Frankrijk (+74 %) en het Verenigd Koninkrijk (+ 66 %) boekten. Bovendien komt dit bedrag overeen met slechts 2,2 % van de totale investeringen (die op 2,2 miljard euro worden geraamd), en dat terwijl de consument 20 % van zijn mediatijd (radio, tv, bioscoop...) aan het internet besteedt. Een diepe kloof dus tussen het adverteerdersgedrag en de Belgische consument. Maar het aandeel groeit. Was in 2003 slechts de helft van de top honderd van de Belgische adverteerders online, dan tekent nu al 77 % van hen present. Het mediaonderzoeksbureau Screen Digest ziet in de game-industrie een grote opportuniteit voor publiciteitsagentschappen, spelontwikkelaars en netwerkoperatoren. Op het terrein zien waarnemers de eerste grote evoluties. THQ Wireless, de mobiele divisie van de spelontwikkelaar THQ, tekent vandaag al voor 40 % van de groepsomzet, via onder meer de verkoop van gsm-beltonen van gamelicenties als Star Wars. Ook internetproviders AOL en Yahoo hebben al bekendgemaakt dat ze plannen hebben om in de mobiele gamedistributie te stappen. Dat er iets beweegt in de gamesector is ook de reclamebranche niet ontgaan. Sinds de spelconsoles in de huiskamers zijn opgedoken en de games zelf volwassener en realistischer zijn geworden, is de interesse van de reclame-industrie gewekt. Hoewel aanvankelijk aarzelend, beginnen steeds meer bedrijven hun naam of een merk aan een game te koppelen. Soms subtiel, via bijvoorbeeld reclameborden langs een sportveld, zoals in de echte sportwereld. Een voorbeeld is Fifa 2006, een game die eigenlijk pas realistisch kon overkomen door die publiciteit langs de voetbalvelden. Het kan ook explicieter, zoals in het racespel Race The Pros. Daar zit de bestuurder in een Dodge. Niet toevallig werd het spel gefinancierd door die Amerikaanse autofabrikant. Maar er is meer. De reclameborden langs de racepiste kunnen advertenties bevatten van winkels uit de omgeving van de speler. Dat kan omdat de speler vooraf zijn postcode moet ingeven. Met een mooi marketingwoord heet dit gamevertising. Ook Tom Daelemans ziet brood in die markt. Hij richtte vorig jaar met twee vrienden het reclamebureau Red & Ivory op. "Wij maken minigames en geven adverteerders de mogelijkheid hun merk of product daarin uit te spelen," zegt Daelemans. Via de website MGopen kunnen bezoekers verschillende minigames spelen die verbonden zijn met de adverteerders. "We maken de game op maat van de klant, of passen een spel aan zodat de deelnemers bijvoorbeeld een aantal symbolen van de adverteerder moeten verzamelen."Klanten zoals Base, Standaard Uitgeverij en Axe vonden al de weg naar MGopen. "Het is een financieel vrij aantrekkelijke manier om online aanwezig te zijn met je product," legt Daelemans uit. "Bovendien is het een positieve vorm van reclame, want je kiest er als gamer zelf voor om ermee in contact te komen, en het is een interactieve vorm van reclame. Adverteerders zijn vandaag een beetje op zoek naar alternatieve vormen van reclame omdat de traditionele reclame onder druk staat."Lieven Desmet