Miljoenen spelers springen dagelijks met een parachute vanuit een vliegende bus op een fictief eiland in het computerspel Fortnite. Elk eiland begint met honderd deelnemers die enkel een pikhouweel hebben. Een deelnemer moet zich zo snel mogelijk verschansen en andere wapens vinden om niet door een van de 99 andere spelers genadeloos gedood te worden. Er kan slechts één winnaar zijn. Fortnite is onder meer razend populair door zijn speelse stijl - er is geen bloed te zien - en omdat het spel gratis is. Meer dan 250 miljoen mensen zouden Fortnite geprobeerd hebben. 40 miljoen mensen spelen het regelmatig en een select clubje moest de verschrikkelijk competitieve kwalificatietoernooien overleven om aan het wereldkampioenschap te mogen beginnen.

De inzet was groot. Wie tot de laatste honderd van de solocompetitie behoorde, kreeg 50.000 dollar startgeld. De zestienjarige Kyle Giersdorf, alias 'Bugha' in Fortnite, sleepte als winnaar naast eeuwige roem ook 3 miljoen dollar in de wacht. Fortnite is al lang geen eenvoudig spelletje meer, maar een aparte samenleving en economie. Tegelijk is het een mooie illustratie van hoe de spelregels in de echte wereld veranderen.

De technologie en de infrastructuur waardoor miljoenen mensen Fortnite tegen elkaar kunnen spelen, introduceren de intense concurrentie van het computerspel in de rest van de economie. Een boekhouder of een kruidenier die vroeger zijn werk goed deed, kon zijn harde arbeid bijvoorbeeld vrij gemakkelijk verzilveren in een goed inkomen. Maar het internet, een betere mobiliteit en vrijhandel hebben de meeste fysieke obstakels weggevaagd. In plaats van het tegen een tiental sectorgenoten te moeten opnemen, heeft een boekhouder of een lokale handelaar nu honderden rechtstreekse concurrenten. En die kunnen uit heel Europa komen, als de e-commerce in de sector efficiënt werkt. Goed is dus niet meer goed genoeg, je moet de allerbeste zijn.

Concurrentie is voor losers

Op zich is concurrentie goed. Ze zorgt voor lagere prijzen en dwingt bedrijven tot innovatie. Maar in een winner-takes-it-allscenario neemt het aantal verliezers toe. Fortnite houdt zijn verliezers aan boord. Een dode speler kan direct uit zijn as verrijzen en opnieuw aan een ander toernooi deelnemen. In het dagelijkse leven is dat zo goed als onmogelijk. Werkloosheid, een faillissement en andere tegenslagen zijn niet zo gemakkelijk uit te wissen.

Nog problematischer is dat vaak net de meest succesvolle spelers de scherpe randjes van de concurrentie afvijlen. "Concurrentie is voor losers", is het bekende citaat van de invloedrijke techondernemer en investeerder Peter Thiel. Elk techbedrijf is eropuit zijn markt te domineren.

Een mooi voorbeeld is Facebook, waarvan Thiel de eerste grote investeerder was. Instagram en Whatsapp zijn de bekendste cases van hoe Facebook de concurrentie overneemt en uitschakelt. Facebook is ondertussen zo in het leven van 2 miljard gebruikers verweven, dat het figuurlijk over hun schouder kan meekijken. Het identificeert razendsnel welke apps en diensten populair worden. Mogelijke bedreigingen koopt het in een heel vroeg stadium op of probeert het de pas af te snijden. Op lange termijn is dat niet goed, want het vermindert de concurrentie. In de Verenigde Staten en Europa beginnen overheden zich zorgen te maken over te dominante bedrijven. Ze krijgen munitie uit nieuw wetenschappelijk onderzoek. Dominante bedrijven zagen hun winstmarges de jongste jaren fors toenemen. Die machtsconcentratie leidt niet alleen tot minder innovatie, maar ook tot lagere lonen en soms tot hogere prijzen.

Dat fenomeen zie je in de meest uiteenlopende sectoren, van het sprekende gemak waarmee Microsoft de prijzen voor zijn software kan verhogen tot de immer stijgende telecomfactuur in België, waar de klant de weinige spelers onvoldoende tegen elkaar kan uitspelen.

Te grote voorsprong

Zelfs als de toppers het spel fair blijven spelen, kunnen ze hun voorsprong soms snel betonneren. Bol.com is een mooi voorbeeld. Twintig jaar geleden leek een webshop nog commerciële zelfmoord. De oprichters van bol.com zagen het succes van Amazon in de Verenigde Staten en probeerden op een vergelijkbare manier de onlineverkoop van boeken in Nederland in te palmen. Dat lukte bijzonder goed, onder meer door agressieve prijzen en door de vrees voor het internet bij consumenten op een slimme manier weg te nemen. Anders dan de concurrentie aanvaarde bol.com niet alleen betalingen via de minder populaire kredietkaart. Klanten konden bestellen en achteraf betalen met een overschrijving.

Met de winst uit de snelgroeiende boekenverkoop startte bol.com nieuwe categorieën en andere activiteiten op. Door tegelijk zwaar te investeren in software en automatisering kon het tegelijk de kosten onder controle te houden. Andere retailers konden moeilijk even goedkoop werken. De Nederlandse webshop torent nu boven de concurrentie uit in Nederland en Vlaanderen. Voor veel handelaren zit er niets anders op dan te verkopen via het platform van bol.com. Maar dat is een ondergeschikte en dus ongemakkelijke positie. Handelaren vrezen bovendien dat ze bol.com zo te waardevolle informatie geven over welke artikelen goed verkopen en welke klanten ze hebben.

Gezocht: resetknop

Die mechaniek zie je ook in Fortnite. Talent en creativiteit zijn niet genoeg. Veel Amerikaanse topspelers bevinden zich bijvoorbeeld in Pennsylvania, een van de Amerikaanse staten met de beste internetinfrastructuur. Met een slechte connectie is het moeilijk het spel te blijven winnen. Fortnite kun je spelen op een gewone smartphone, maar de echte toppers spelen met apparatuur die een paar duizenden euro's kost. Bovendien hebben de topspelers bijzonder krachtige computers en gevoelige computermuizen, om zo snel en zo nauwkeurig mogelijk de tegenstand af te knallen.

Gelukkig kun je als simpel kanonnenvlees met een goedkope pc direct weer virtueel uit de doden opstaan. De echte economie heeft die resetknop nog niet. Maar we hebben die wel nodig, nu de concurrentie intenser wordt.

3 miljard winst met virtuele pakjes

Fortnite mag dan gratis zijn, er circuleren miljarden in het spel. De gebruikers betalen massaal voor gepersonaliseerde uniformen en andere extraatjes, die het spel niet beïnvloeden. Fortnite laat zich ook royaal betalen door adverteerders. De omzet is niet bekend, maar vorig jaar zou maker Epic Games een winst van 3 miljard dollar hebben gemaakt.