De 370.000 verbeten gamers die enkele weken geleden naar Gamescom trokken, het grootste videogamefestival ter wereld, moeten wel goed gek zijn. Op vrijdag, voordat het nog drukkere weekend begon, was er een wachtrij van vijf uur om een kwartiertje Sekiro: Shadows Die Twice te spelen, een fel gehypete nieuwe game van het Amerikaanse Activision Blizzard. Dat laatste had een medewerker met een bordje doen postvatten om nog meer gegadigden af te schrikken, maar de rij bleef aanzwellen. Hetzelfde gold voor andere blockbusters als Assassin's Creed: Odyssey, Battlefield V en Call of Duty: Black Ops 4.
...

De 370.000 verbeten gamers die enkele weken geleden naar Gamescom trokken, het grootste videogamefestival ter wereld, moeten wel goed gek zijn. Op vrijdag, voordat het nog drukkere weekend begon, was er een wachtrij van vijf uur om een kwartiertje Sekiro: Shadows Die Twice te spelen, een fel gehypete nieuwe game van het Amerikaanse Activision Blizzard. Dat laatste had een medewerker met een bordje doen postvatten om nog meer gegadigden af te schrikken, maar de rij bleef aanzwellen. Hetzelfde gold voor andere blockbusters als Assassin's Creed: Odyssey, Battlefield V en Call of Duty: Black Ops 4. Het is al tien jaar een jaarlijks fenomeen op Gamescom: grote gamebedrijven als Activision Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft, Square Enix en Take Two, samen goed voor 14 miljard euro omzet per jaar, stelen er steevast de show. Maar wie tussen de plooien van al die hype gaat kijken, ontdekt ook een jaarlijks groeiend aantal zogeheten indiegames. Kleine, vaak onafhankelijke gamestudio's ontwikkelen spellen met een kleiner budget: tien- tot honderdduizenden in plaats van miljoenen euro's. Ze toonden zich in Duitsland samen in de Indie Arena, waar ze evengoed een erg geïnteresseerd publiek aantroffen. "Natuurlijk krijgen we niet de enorme drukte die de grote jongens naar hun stand halen, maar de toestroom was evengoed constant: we hadden geen moment rust", zegt de Belgische gamedesigner Brecht Lecluyse. Zijn in Kortrijk gevestigde studio Glowfish Interactive toonde in de expohallen in Keulen een paar levels van zijn op stapel staande game Trifox. "Zij die naar je game komen kijken, hebben hem dikwijls al eens opgemerkt op de sociale media, en komen hem eens proberen. Je aanwezigheid hier versterkt de community die zich rond je game vormt, want dat is een must voor kleinere titels als de onze. We hebben niet de marketingkracht van de grote gamebedrijven, dus moeten we dicht bij de gamer staan." Glowfish Interactive was een van de zes Belgische gamestudio's die zich samen op Gamescom lieten zien. Zes hallen verder, in de business area, stonden nog eens twintig gamebedrijfjes in een Belgische stand, die naast landenpaviljoenen uit onder meer Nederland en Polen had postgevat. Ook daar konden bezoekers demo's van hun games en producten uitproberen, maar de insteek was toch lichtjes anders: heel wat van de gamemakers kwamen vooral om zakelijke contacten te leggen. Een zogeheten publisher vinden, zo luidt het, was bij heel wat studio's een van de belangrijkste doelen.Videogamegiganten als Electronic Arts en Ubisoft werken soms met onafhankelijke studio's, maar ze investeren vooral in titels met een productiebudget dat in de miljoenen loopt, zodat de potentiële opbrengst ook navenant is. Maar de afgelopen jaren groeide ook het aantal kleinere publishers . Bedrijven als Devolver Digital, Soedesco en Kongregate investeren in de productie en de marketing van games die hun aandacht vasthouden. Vergelijk het met wat een kleiner platenlabel doet met beloftevolle muziekartiesten. Vertegenwoordigers van die bedrijven lopen de wandelgangen van Gamescom plat, op zoek naar nieuw talent. En dat vonden ze ook in de twee Belgische clusters. Zo kon Pajama Llama Games, een beginnende studio uit Gent, het Amerikaanse Kongregate strikken als publisher voor zijn game Flotsam. Hetzelfde voor de Mechelse studio Cybernetic Walrus. Haar eerste titel, de futuristische racegame Antigraviator, kwam begin dit jaar uit op de pc, en wordt nu klaargestoomd voor een release op consoles. Op Gamescom kreegt het ook een publisher geïnteresseerd in zijn nog titelloze volgende game. "Je kunt natuurlijk altijd gewoon zelf je game op de markt brengen. Indiegames worden bijna uitsluitend digitaal verkocht en de drempels van de downloadwinkels op pc, gameconsoles en smartphones zijn relatief laag", zegt Mike Coeck, de oprichter van Cybernetic Walrus."Maar samenwerken met een uitgeefbedrijf heeft voordelen, zeker voor een piepjonge studio. Soms brengen publishers geld binnen, maar nog belangrijker is hun expertise. Een jonge game-ontwikkelaar is doorgaans alleen goed in games maken. Een publisher legt zijn gewicht in de schaal op het gebied van marketing en pr, zodat je game wordt opgemerkt. Enkele jaren geleden kon je nog erg snel je game verkocht krijgen op basis van mondreclame, nu is dat veel moeilijker: dagelijks worden grote aantallen games gelanceerd in downloadwinkels en je moet ervoor zorgen dat spelers weet krijgen van je game."Maar eer je een eerste game kan lanceren, wat typisch één tot twee jaar duurt, moet ook geld worden verdiend. Dat doen die kleine spelers bij uitstek door projecten in opdracht van klanten te doen. Niet zelden zijn dat andere gamebedrijven, maar ook partijen uit andere sectoren, zoals industriële ondernemingen en mediabedrijven. I-Illusions, een studio uit het Brusselse, scoort goed met zijn virtual-reality-schietgame Space Pirate Trainer. Die is al 200.000 keer verkocht en na een versie voor de HTC Vive- en Oculus-brillen komt het spel nu ook uit op PlayStation VR, het breedst gedragen VR-platform van het moment. Maar voor dat succes deed het intussen tien jaar oude bedrijf jarenlang freelancewerk: het maakte commerciële games, ontwikkelde wat apps of creëerde visuele effecten voor bedrijven als de NMBS, Agfa, Janssen Pharmaceutica, Telenet, KBC en Siemens. "Alles om in gang te blijven", zegt oprichter Dirk Van Welden. " Work for hire is een goede manier om te starten: er komt geld binnen en je leert kwaliteit af te leveren. De opbrengsten van dat contractwerk en je leerproces investeer je vervolgens in je eigen intellectuele eigendom." Heel wat andere Belgische studio's legden een soortgelijk traject af: van b2b tot eigen werk. De opbrengst van dat laatste is dan weer afhankelijk van hoe goed het aanslaat bij het publiek. Daarbij kunnen publishers dus helpen. De laatste schakel in de keten is dat de studio volledig zelfstandig wordt en zijn eigen games begint uit te geven. "Wanneer je een bepaalde omzet draait, is het interessanter ook zaken als de marketing en de distributie van je game in eigen handen te houden", zegt Van Welden. "Dat hebben ook wij meteen gedaan. Het voordeel als je zelf investeert, is dat je ook de opbrengst volledig zelf kunt houden. Een publisher steekt doorgaans het merendeel van je opbrengsten in zijn zak. Dat neemt niet weg dat we kunnen samenwerken met een lanceringspartner: onze game stond bijvoorbeeld op de Gamescom-stand van Sony PlayStation. Dat soort partnerschappen is goud waard."Het grote voorbeeld voor alle Belgische gamestudio's is het Gentse Larian Studios. Ook dat bedrijf ging tot een vijftal jaar geleden steevast in zee met een buitenlandse uitgever, tot het besloot alle uitgeefactiviteiten - en dus ook het merendeel van de inkomsten - binnenshuis te houden. Een paar successen later, met niet het minst de recente game Divinity: Original Sin II, is Larian een multinational, met vestigingen op vier plaatsen in de wereld. Het thuishonk in Gent is nog altijd de spil van de productie, maar dat werk vult Larian aan met filialen in Québec City, Dublin en Sint-Petersburg. Larian is natuurlijk al lang bezig. Het bedrijf, opgericht in 1996, moest tot pakweg tien jaar geleden evenzeer educatieve games maken naast zijn eigen Divinity-fantasyreeks. Tot enkele jaren geleden verwedde het iedere keer de tent op zijn nieuwe grote productie. Dit jaar stond de studio met een eigen stand op Gamescom, los van de andere Belgische bedrijven, om de consoleversie van Original Sin II te promoten. Larian laat ook zien dat de rest van de Belgische game-industrie nog een hele weg af te leggen heeft. De Vlaamse koepelorganisatie Flega schat de gezamenlijke omzet van alle Belgische videogamebedrijven in het boekjaar 2017 op 86 miljoen euro. De Nederlandse game-industrie, op zich ook niet ontzettend groot, is zo'n 350 miljoen euro per jaar waard. Er hoort ook een belangrijke kanttekening bij het Belgische cijfer. Divinity: Original Sin II, dat eind vorig jaar voorlopig alleen op pc's verscheen, bracht Larian naar eigen zeggen al meer dan 70 miljoen euro op. Het succes van het collectief is dus vooral toe te schrijven aan één speler. "We zijn er natuurlijk nog lang niet", geeft ook Lecluyse toe. "Maar Larian Studios heeft aangetoond dat het kan. Vergeet niet dat je met een game rechtstreeks de wereldwijde markt opgaat. Voor een lokale productie rechtvaardigen de opbrengsten de kosten niet. Als je die duik dus neemt met een sterk product, is alles mogelijk."