Virtuele realiteit: een briljante oplossing op zoek naar een probleem

READY PLAYER ONE Fans hopen dat virtuele realiteit haar intrede maakt in woonkamers, kantoren en scholen. © .

Het hoofdpersonage van Ready Player One, de nieuwe film van Steven Spielberg, verovert macht, geld én de liefde van zijn leven in de Oase, een digitaal parallel universum. De fans hopen dat de virtuele realiteit binnenkort haar intrede maakt in woonkamers, kantoren en scholen. Maar dat virtuele realiteit de massamarkt zal veroveren, wordt al vijftig jaar voorspeld. Voor de echte doorbraak ontbreekt nog één detail: het nut voor de gebruiker.

De realiteit is een ellendig smerig gat, maar Parzival laat zich niet kleinkrijgen. De weesjongen woont in een achterbuurt van op elkaar gestapelde caravans. Hij heeft maar één uitlaatklep: de Oase, een digitaal parallel universum.

Maar die virtuele kosmos wordt bedreigd: een totalitair dataconcern wil de macht overnemen. Parzival vecht op het internet tegen King Kong, dino’s en managers. Hij ontpopt zich tot een revolutionaire dromer en verovert uiteindelijk macht, geld en de liefde van zijn leven.

Fans en investeerders keken vol spanning uit naar Ready Player One, de nieuwe film van de Amerikaanse regisseur Steven Spielberg. Ze hopen dat de virtuele realiteit (VR) binnenkort haar intrede maakt in woonkamers, kantoren en scholen.

Concerns zoals Google en Microsoft, Intel en Samsung, Sony en HTC vechten om het leiderschap in die nieuwe digitale wereld – om de beste chips, brillen en ontwikkelaars.

Vier jaar geleden nam Facebook een voorsprong met de overname de VR-brillenproducent Oculus – toen nog een onbeduidende start-up – voor 2 miljard dollar. Marktanalisten schatten dat VR-bedrijven tegen 2020 een omzet van 32,5 miljard euro draaien.

Virtuele realiteit: een briljante oplossing op zoek naar een probleem
© Courtesy of Warner Bros. Enterta

Second Life

Maar in hoeverre is virtuele realiteit een hype? Hoe staat het echt met die technologie? En is de Oase fictie, of wordt het binnenkort echt virtuele werkelijkheid? “We kunnen parken maken die mooier zijn dan het origineel”, vertelt Philip Rosedale enthousiast, terwijl hij een avatar door een droomlandschap laat wandelen.

Berken, houten bruggen en dalen: het is een idyllische simulatie van een mooie, nieuwe wereld die hij High Fidelity heeft gedoopt. Met één klik danst Rosedale opeens in een club. Nog eens klikken en hij slentert door een warenhuis waarin hij zich een nieuw uiterlijk aanmeet: die van een vrouw in avondjurk.

In het echte leven is Rosedale een charismatische man van tegen de vijftig, met een warrige kunstzinnige kuif. Maar die is nu niet te zien, omdat zijn hoofd schuilgaat achter een databril, een head-mounted display (HMD).

Hij staat in zijn kantoor in San Francisco met zijn armen in de lucht te zwaaien. Rosedale is een van de helden van de virtuele realiteit. Zijn vader was piloot, het gezin moest voortdurend verhuizen. De schuwe jongen droomde van eigen werelden. Hij leerde programmeren, ontwikkelde software en was voor zijn dertigste miljonair.

Geïnspireerd door de film The Matrix bedacht hij Second Life, tot nu de succesvolste virtuele wereld, waarin de gebruikers clubs, winkelcentra en het Berlijn van de jaren twintig hebben nagebouwd. De hype over de virtuele realiteit komt en gaat in golven: euforie en teleurstelling wisselen elkaar om de tien jaar af. Rond 2007 veroorzaakte Second Life veel in de media, nu is het stil.

Toch zijn ongeveer een miljoen gebruikers hun tweede leven trouw gebleven. Het bruto binnenlands product bedraagt er zo’n 400 miljoen euro. Dat is meer dan in veel reële kleine staten.

Rosedale ziet Second Life slechts als een voorproefje van de virtuele realiteit van morgen. “De gebruikersaantallen zullen binnenkort explosief stijgen tot een miljard”, voorspelt hij. “Virtuele realiteit heeft het punt bereikt waar het internet begin jaren negentig stond.”

Gebruikers zullen niet meer van website naar website of van app naar app klikken. Rosedale is ervan overtuigd dat ze binnenkort met een VR-bril door virtuele kantoren, winkels en landschappen zwerven. “Ik zou online naar een laboratorium kunnen gaan, om daar met de beste wetenschappers van de hele wereld experimenten door te nemen”, zegt hij. “Daar kan een reële school niet tegenop.”

Het ultieme display

De zwaarste concurrent is het moederbedrijf van Second Life, dat hij een kleine acht jaar geleden heeft verlaten. Zijn ex-collega’s knutselen enkele kilometers verder aan een nieuwe speelwereld met de naam Sansar. Daar glijden avatars door hyperrealistische stadsbuurten die even somber zijn als in de film Blade Runner.

Ze kunnen zich ook naar de maanlander van de Apollo laten opbeamen, en op de maan zien hoe de aarde opkomt aan de horizon. Sansar zet in op perfectionisme en centrale controle. Met High Fidelity zal elke gebruiker zijn eigen virtuele ruimtes kunnen bouwen. “Het wordt het nieuwe internet”, herhaalt Rosedale nog eens enthousiast.

Virtuele realiteit: een briljante oplossing op zoek naar een probleem

Die profetie is niet nieuw. De doorbraak van de virtuele realiteit wordt al vijftig jaar voorspeld. “Het ultieme display”, noemde de ingenieur en Harvard-hoogleraar Ivan Sutherland in de jaren zestig zijn droom over een VR-systeem.

Dat zou het niet alleen mogelijk maken rond te kijken en iets te grijpen, het zou de gebruiker ook een echt tweede lichaam geven. In dat “wonderland” zouden “handboeien echt boeien” en “kogels echt doden”.

In 1968 bouwde hij een prototype dat eruitzag als een kroonluchter van kabels en monitoren. Het ding was zo zwaar dat het aan het plafond werd gemonteerd, om de gebruiker niet te verpletteren. De bijnaam van dat monster was “het zwaard van Damocles”.

De industrie en het leger pikten enkele ideeën op voor vliegsimulatoren. Ze waren ook nuttig voor het ontwerpen van auto’s en gebouwen. Daarnaast wordt virtuele realiteit gebruikt door een paar hotels en vastgoedmakelaars, en natuurlijk in computerspelletjes.

Killer-app

Toch stelde het consultancybureau Deloitte vorige herfst vast dat er, afgezien van die gespecialiseerde gebruikers, geen doorbraak op de massamarkt is gekomen. Er ontbreekt één klein detail: het nut voor de gebruiker. Virtuele realiteit is een briljante oplossing op zoek naar een probleem.

Het heeft een killer-app nodig, zoals navigatie is voor de smartphone (afgezien van de selfie natuurlijk). Daarom kwamen eind maart meer dan vijfhonderd experts uit ruim twintig landen bij elkaar om te praten over de stand van zaken in de VR-technologie. Die conferentie was de grootste ter wereld over het wetenschappelijke onderzoek, maar ze werd georganiseerd in een verrassend kleine plaats: Reutlingen, een stadje bij Stuttgart.

READY PLAYER ONE Ongeveer de helft van het VR-onderzoek wordt gedaan in Europa.
READY PLAYER ONE Ongeveer de helft van het VR-onderzoek wordt gedaan in Europa.

Ongeveer de helft van het wereldwijde VR-onderzoek wordt gedaan in Europa, zegt Betty Mohler, de Amerikaanse IT’er die de organisatie van het congres leidt. “Vooral in Frankrijk en Duitsland.” Mohler onderzoekt aan de Technische Universiteit Darmstadt met behulp van virtuele realiteit hoe de lichaamsperceptie het denken kleurt.

Als vrouwen bijvoorbeeld tijdens experimenten worden geïntimideerd, doen ze het slechter bij geheugentests. Als ze in mannelijke avatars kruipen, presteren ze weer beter.

Het sterke fundamentele onderzoek heeft Mohler naar Duitsland gelokt. Ze kwam uit Utah als promovendus aan het Cyberneum, het centrum voor VR-onderzoek aan het Max Planckinstituut voor biologische cybernetica in Tübingen.

De campus aan de rand van de stad beschikt over een industriehal waarin een robotarm bijna tot aan het plafond reikt. Die laat proefpersonen in de lucht draaien tot ze duizelig zijn. Ze worden zo gekweld om inzicht te krijgen in het evenwichtsgevoel.

Het klinkt als kermisvertier, maar het is fundamenteel voor het begrip van de zogenoemde cybersickness, een van de grootste problemen van de virtuele realiteit. Veel gebruikers worden na ongeveer 20 minuten duizelig, omdat hun ogen en het evenwichtsorgaan in hun binnenoren tegenstrijdige signalen ontvangen. Het lijkt op wagenziekte.

Waarom zou je je daaraan blootstellen? Maar de eerste toepassingen zijn allesbehalve bedoeld als amusement. Zo is één onderdeel bestemd als therapie voor getraumatiseerde soldaten, die levensechte scènes uit de oorlog herbeleven in de cyberwereld.

“In een gesprekstherapie kan de patiënt de onaangename herinneringen makkelijker verdringen dan in de virtuele realiteit”, zegt Albert Rizzo, een psycholoog van het Instituut voor Creatieve Technologie in Californië. Hij manipuleert geen machines, maar zintuigen. Patiënten die een beroerte hebben gehad, geeft hij met VR-brillen de illusie dat ze een functionerende arm hebben. De hersenen aanvaarden dat drogbeeld – een leugentje om bestwil dat helpt bij het genezingsproces.

Mixed reality

De conferentie van VR-onderzoekers bewijst nog eens dat de sector al vijftig jaar jacht maakt op het ultieme display. Maar zelfs de meest geavanceerde droomwerelden zoals High Fidelity en Sansar slagen er niet in de eigen handen en voeten realistisch af te beelden. Om nog te zwijgen over de tast-, reuk- en smaakzin.

Misschien ligt de kracht van virtuele realiteit voorlopig niet zozeer in de technische perfectie, maar in de exploratie van foutieve waarnemingen. “Jarenlang is virtuele realiteit veel te hoog aangeprezen. De mensen hebben overtrokken verwachtingen”, zegt Jim Rüggeberg in de wandelgangen van de conferentie.

De ondernemer knutselt in Berlijn met studenten van de Technische Universiteit Wenen en zijn broer aan een holodeck, een virtuele wereld die je niet alleen met besturing verkent, maar waarin je ook rondloopt. In mei wil Rüggeberg zijn digitale speelwereld met de naam Illusion Walk openen, om die te testen.

Zijn virtuele wereld is flexibel. Momenteel heeft Rüggeberg die in een kantoorverdieping in de Berlijnse wijk Charlottenburg geprojecteerd. Vier spelers hangen de speciale VR-computer als een rugzak om hun schouders, zetten de bril op en gaan op weg door een doolhof van gangen in een ruimteschip.

Wie niet oppast, stoot echt tegen de lichamen van de andere avatars, want de medespelers zijn reëel. Het is een schok – de pure kracht van een nieuw medium.

De deuren van het ruimteschip bevinden zich precies waar de echte kantoordeuren zitten. Je kunt ze aanraken. “Mixed reality” heet die truc. De Illusion Walk eindigt ermee dat de spelers boven een immense afgrond balanceren. Hun verstand weet dat het maar een illusie is, maar het onbewuste voelt de aanwezigheid van die ravijn in de droomwereld. ‘Limbo’ wordt die toestand genoemd, een soort lucide droom – half reëel, half surreëel.

Het is gelukt. Je zet de bril af en ademt eens goed in en uit. Alleen heb je opeens weinig vertrouwen meer in de vloer en de muren. Zou je erdoorheen kunnen gaan? Een paar minuten zijn al voldoende om de zintuigen aan het twijfelen te brengen. Die splinternieuwe techniek werpt oeroude vragen op: wat is realiteit eigenlijk?

Na een paar keer goed ademen verandert de onpasselijkheid in verbazing: hoe scherp en gedetailleerd de wereld van atomen en alledaagse dingen is. Stofpluizen in tegenlicht, de geur van tulpen en boenwas: prachtige beelden. Daar heb je je ultieme display.

©Der Spiegel

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content